Cap. 7 - Le Abilità

Ciascuna delle seguenti abilità è accessibile ai Personaggi attraverso l'acquisizione di incrementi che li comprendano. Alcune di esse sono acquisibili attraverso combinazioni di Stygma incastonati su oggetti di equipaggiamento attraverso la Forgia delle Anime.

Affinità con la Natura

Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore).
Il Personaggio è particolarmente sensibile e percettivo nei confronti della natura circostante (se presente). Egli pronunzierà: “Lasciate che mi concentri su ciò che è intorno a me” simulerà per almeno trenta secondi concentrazione, magari arricchendo la sua interpretazione con l'esame di elementi attorno a sè come il terreno, le foglie, la corteccia degli alberi o il muschio sulle rocce, poi porrà una domanda al narratore a scelta tra queste:
- “Qualcuno è passato o ha sostato di recente da qui? Se si, chi può essere stato e che azioni ha compiuto?”
- “Come percepisco la natura attorno a me? Se è inquieta cosa può averla turbata?”

Arma Arcana I-V

Per utilizzare questa abilità è necessario seguire in tutto e per tutto le regole sul lancio di sortilegi. Il Personaggio può [AS] imprimere su un'arma corpo a corpo o a distanza UNO dei sortilegi cui ha accesso grazie ad una delle sfere di magia conosciute. Tale Sortilegio resta latente negli effetti, che potranno scatenarsi non appena colpirà con successo un avversario o un bersaglio nella medesima scena o in una delle successive.
Se si lascia andare l'arma, il sortilegio svanisce. Questo implica che non può imprimere sortilegi su armi impugnate da altri Personaggi né può passare l'Arma Arcana ad un altro Personaggio dopo averci impresso un sortilegio. Il sortilegio impresso scatena tutti i suoi danni su un unico bersaglio anche se prevede bersagli multipli, mentre gli effetti possono essere scatenati ad area se il sortilegio originale lo prevede. Se il sortilegio è lanciabile [AG], Arma Arcana consuma questo uso giornaliero non appena il sortilegio viene impresso.
Alcuni sortilegi con limitazioni sul tipo di bersaglio, conservano la limitazione anche nell'attacco di Arma Arcana (Es. Distruzione).
Imprimere un nuovo incantesimo su un'Arma Arcana, sovrascrive e quindi annulla qualsiasi altro incantesimo precedentemente impresso. Il Rango di questa abilità indica il cerchio massimo del sortilegio che è possibile imprimervi.

Attacco Frantumante I-V

Il Personaggio riesce a sferrare un attacco fisico frantumante dichiarando un CRASH su un bersaglio colpito correttamente, anziché il normale danno. All'aumentare del rango, aumenta la chiamata di danno.

Rango Danno
I CRASH
II DOUBLE CRASH
III TRIPLE CRASH
IV QUADRA CRASH
V PENTA CRASH

Attacco Indebolente

Il Personaggio è talmente tanto preciso con le armi (non da lancio o da tiro), da riuscire a colpire punti nevralgici nel corpo dell'avversario, togliendogli ogni forza. Dichiara WEAKNESS anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente.

Attacco Paralizzante

Il Personaggio può dichiarare PARALYZE con la propria arma corpo a corpo anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma (Es. contundenti, armi a due mani, ecc.).

Attacco Poderoso I-IX

Il Personaggio infligge danno maggiore con la propria arma corpo a corpo. Salvo casi specifici e particolari, l’abilità è [AS].
Una volta attivata l’abilità con un gesto interpretativo coerente con il proprio Personaggio come ad esempio un grido di battaglia, una invocazione ad un Dio, una particolare concentrazione, i colpi potenziati vanno eseguiti obbligatoriamente uno di fila all’altro senza intervallarli con alcuna altra chiamata o con l’attivazione di abilità. I colpi poderosi possono essere regolarmente parati e possono mancare il bersaglio, seguendo le normali regole del combattimento corpo a corpo.

Rango Arma a una mano Arma a due mani
I 2 DOUBLE 3 TRIPLE
II 3 TRIPLE 4 QUADRA
III 3 QUADRA 4 PENTA
IV 3 PENTA 4 ESA
V 3 ESA [AV] DOUBLE
VI [AV] DOUBLE [AV] TRIPLE
VII [AV] TRIPLE [AV] QUADRA
VIII [AV] QUADRA [AV] PENTA
IX [AV] PENTA [AV] ESA

Attacco Preciso I-IX

Il Personaggio infligge danno maggiore con la propria arma corpo a corpo a una mano o corta grazie alla grande precisione acquisita con l'allenamento. Salvo casi specifici e particolari, l’abilità è [AS].
Una volta attivata l’abilità con un gesto interpretativo coerente con il proprio Personaggio come ad esempio una rotazione di spada o una movenza con il corpo, i colpi mirati vanno eseguiti obbligatoriamente uno di fila all’altro senza intervallarli con alcuna altra chiamata o con l’attivazione di abilità. I colpi precisi possono essere regolarmente parati e possono mancare il bersaglio, seguendo le normali regole del combattimento corpo a corpo.

Rango Danno
I 3 DOUBLE
II 4 TRIPLE
III 4 QUADRA
IV 4 PENTA
V [AV] DOUBLE
VI [AV] TRIPLE
VII [AV] QUADRA
VIII [AV] PENTA
IX [AV] ESA

Attacco Sacro I-X

Il Personaggio può benedire una propria o altrui arma in modo che questa infligga danno sacro in corpo a corpo.
Una volta attivata l’abilità, grazie ad una invocazione di almeno cinque secondi al dio che si venera, si dovranno eseguire obbligatoriamente i colpi sacri uno di fila all’altro senza intervallarli con alcuna altra chiamata o con l’attivazione di altre abilità. I colpi sacri possono essere regolarmente parati e possono mancare il bersaglio, seguendo le normali regole del combattimento corpo a corpo.

Rango Danno
I 3 DOUBLE HOLY
II 3 TRIPLE HOLY
III 3 QUADRA HOLY
IV 3 PENTA HOLY
V 3 ESA HOLY
VI [AV] DOUBL HOLYE
VII [AV] TRIPLE HOLY
VIII [AV] QUADRA HOLY
IX [AV] PENTA HOLY
X 1 FATAL HOLY

Attacco Sbilanciante

Il Personaggio può dichiarare STRIKE DOWN con la propria arma in corpo a corpo anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma (Es. contundenti, armi a due mani, ecc.).

Attacco Silente I-III

Questo attacco può essere utilizzato solo se il Personaggio è in mimesi. Se si riesce a colpire con successo la schiena mentre ci si trova esattamente dietro l’avversario, Attacco Silente infligge un singolo danno come segue.

  • Al primo rango: ESA.
  • Al secondo rango: DOMINATION “Dormi”.
  • Al terzo rango: FATAL.

Che l'Attacco Silente vada a segno o meno, il Personaggio esce immediatamente dalla mimesi.

Attacco Spezza Fiato

Il Personaggio che conosce questa abilità può dichiarare la chiamata MUTE anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma (Es. contundenti, armi a due mani, ecc.).

Attacco Stordente

Il Personaggio può dichiarare STUN con la propria arma corpo a corpo anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma (Es. contundenti, armi a due mani, ecc.).

Attacco Vampirico I-III

Consumando alacrità, il Personaggio che usa Attacco Vampirico può dichiarare a sé stesso una chiamata benefica in base al rango dell'abilità dopo aver colpito con successo un bersaglio dotato di Punti Ferita (e NON stutturali).

Rango Chiamata
I HEALING I
II SEMI HEALING
III FULL HEALING

Barriera di Lame

Il Personaggio inizia a roteare scenicamente l'arma o le armi da lui brandite e da quel momento fino a che continua a rotearle, può dichiarare NO EFFECT ai prossimi cinque attacchi fisici ricevuti.
Inoltre, in risposta ad ogni attacco così vanificato, può dichiarare DOUBLE se brandisce armi ad una mano e TRIPLE se brandisce un'arma a due mani, colpendo automaticamente i nemici che l'hanno attaccato.
Per specificare i bersagli così colpiti, può indicare ciascun bersaglio con la stessa arma, interrompendo la rotazione, oppure con una delle due mani che brandisce l'arma a due mani. Qualora il Personaggio non venisse colpito da alcun attacco corpo a corpo, può riprendere ad attaccare normalmente, salvo finire di utilizzare questa tecnica non appena sarà nuovamente colpito.

Benedizione dell'Arma Inarrestabile

Il Personaggio, intonando una preghiera accorata alla propria divinità, benedice un’arma corpo a corpo (non può essere da lancio o da tiro) conferendogli il potere di dichiarare un danno HOLY CRASH nella medesima scena in cui è stata benedetta. L’arma così benedetta può essere impugnata anche da un Personaggio diverso, che non consumerà alacrità nel dichiarare il CRASH. Ciascuna arma non può ricevere più di una benedizione alla volta.

Chiaroveggenza

Il Personaggio ha un'innata percezione extrasensoriale che gli permette di avere una visione nitida e chiara dell'ambiente circostante riuscendo a scorgere eventuali Personaggi nascosti, si ottiene quindi l'abilità [PS] Visione del Vero I.

Concentrazione

Il Personaggio non interrompe il cast quando subisce danni fisici. Deve comunque simulare il dolore di aver ricevuto il colpo.

Costituzione I-X

Per ogni livello di questa abilità il Personaggio acquista un Punto Ferita in più.
I Punti Ferita acquisiti grazie a questa abilità si cumulano con quelli ricevuti da altre abilità o dai Poteri degli Stygma.

Costituzione dell'Avventuriero I-X

Per ogni livello di questa abilità, il Personaggio acquisisce un Punto Ferita base in più. Acquisisce un ulteriore Punto Ferita se indossa un'armatura classificabile come Leggera o superiore.
I Punti Ferita acquisiti grazie a questa abilità si cumulano con quelli ricevuti da altre abilità o dai Poteri degli Stygma.

Costituzione del Combattente I-X

Per ogni livello di questa abilità, il Personaggio acquisisce un Punto Ferita base in più e un Punto Ferita addizionale per ogni categoria di armatura indossata (vedi tabella).

Nessuna Armatura +1 PF
Armature Leggere +2 PF
Armature Medie +3 PF
Armature Pesanti +4 PF

I Punti Ferita acquisiti grazie a questa abilità si cumulano con quelli ricevuti da altre abilità o dai Poteri degli Stygma.

Disarmare

Con un attacco andato a segno su un braccio di un avversario, il Personaggio che conosce questa abilità può dichiarargli FUMBLE anziché il normale danno.

Duro a Morire

Il Personaggio in possesso di questa abilità potrà rimanere cosciente anche entro i primi cinque minuti da sconfitto. Potrà mantenere gli occhi aperti e interagire con i Personaggi circostanti unicamente bisbigliando, ma rimanendo immobile e continuando ad interpretare qualcuno che è effettivamente ferito a morte.

Escapista

Il Personaggio può liberarsi autonomamente dal modo con cui è trattenuto in prigionia. Per farlo deve simulare a sua volta il procedimento, per almeno un minuto.

Estremo Difensore

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo torre e godere della classe difensiva “Armatura Pesante”. Il Personaggio pianta a terra le proprie gambe e senza poter fare nemmeno più un passo dichiara “Sono il Baluardo che non supererai!”. Da quel momento e per un minuto, il Personaggio diventa totalmente IMMUNE a qualsiasi chiamata di danno o effetto ma al contempo non può in alcun caso attaccare. Questa abilità può essere usata in combinazione con Scudo Riflettente.

Forza Fisica I-XX

Il Personaggio è molto forte fisicamente e può dichiarare il suo punteggio di forza quando solleva, spinge, tira oggetti inanimati o quando tenta di trattenere o viene trattenuto. Chi possiede Forza maggiore, vince il confronto, ma facendo attenzione a moderare il roleplay e a non far male.

Furia del Berserker

Questa abilità è attivabile solo se si è sconfitti da almeno 5 secondi. Il Personaggio può rialzarsi in furia.
Una volta in furia deve obbligatoriamente combattere i suoi nemici sferrando senza interruzioni fino a DIECI attacchi DOUBLE con armi medie e TRIPLE con armi lunghe, ma si considera comunque sconfitto e quindi è IMMUNE a qualsiasi ulteriore danno fisico e a qualunque chiamata effetto che non sia arbitrale, comprese le guarigioni.
Egli non può usare alacrità e una volta eseguiti tutti gli attacchi cadrà nuovamente al suolo sconfitto.

Intervento Eroico

Il Personaggio è in grado di intercettare un attacco di danno o d'effetto a distanza, diretto ad un bersaglio posto dietro o immediatamente di fianco a lui. Nel farlo, dovrà recitare l'azione di frapporsi tra il bersaglio e la fonte, dichiarando NO EFFECT - INTERVENTO EROICO e subendo al posto del bersaglio gli effetti dell'attacco a prescindere da resistenze eventualmente possedute.

Intimidire

Il Personaggio deve necessariamente emettere un urlo poderoso, roco e terrificante, al meglio delle sue capacità. Immediatamente dopo deve dichiarare REPEL DIECI su di un bersaglio che si trova davanti a lui.

Intimidire le Masse

Il Personaggio deve necessariamente emettere un urlo poderoso, roco e terrificante, al meglio delle sue capacità. Immediatamente dopo deve dichiarare REPEL DIECI sui tre bersagli più vicini che si trovano davanti a lui.

Mimesi I-V

Al Personaggio sono sufficienti dieci secondi di totale immobilità in una zona d'ombra per mimetizzarsi con l'ambiente. Fin tanto che resta interamente coperto dall'ombra può mantenere la condizione di Mimetizzato.
La segnalazione va mantenuta obbligatoriamente, e non appena il giocatore cessa di segnalarla, corre, viene ferito, viene fatto oggetto di una chiamata d'effetto ad area che gli produca un movimento inconsulto, o viene illuminato direttamente da una fonte di luce come una torcia o una candela, torna visibile (è quindi rischioso gironzolare all'interno di tende in cui vi siano accese candele o lanterne).
Provocare movimento, rumori o suoni non coerenti con l'ambiente circostante, come parlare, spezzare un rametto, inciampare, manipolare o urtare un oggetto, può far mettere in allarme i Personaggi circostanti che però ancora non possono vederlo.
Leggere l'abilità Visione del Vero per ulteriori informazioni.

Percezione delle Energie Arcane

Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore).
Il Personaggio, simulando per trenta secondi concentrazione e attenta osservazione di un'area, di un oggetto o di un individuo, può porre una domanda al narratore ivi presente:
“Percepisco della magia in quest'area/oggetto/persona? Se si, afferente a quale tipo di energia?”

Percezione delle Energie Spirituali

Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore).
Il Personaggio, simulando per trenta secondi concentrazione e attenta osservazione di un'area, di un oggetto o di un individuo, può porre una domanda al narratore ivi presente:
“Percepisco energia spirituale in quest'area/oggetto/persona? Se si, cosa mi trasmette tale impressione spirituale?”

Potere Latente

Il Personaggio è in grado di convogliare Energia Arcana Latente in singoli attacchi a distanza.
Il Personaggio che possiede questo potere può 'castare' [PS] un Dardo Arcano seguendo le normali regole del cast per ogni singolo dardo così scagliato. Non è quindi possibile usare Potere Latente indossando una qualsiasi armatura che conferisca Punti Ferita addizionali grazie alle abilità di Costituzione dell'Avventuriero o Costituzione del Combattente.
L'abilità possiede sei ranghi. Ciascun rango oltre il primo vede aumentare il proprio danno come segue.

Rango Danno
I MAGIC
II DOUBLE MAGIC
III TRIPLE MAGIC
IV QUADRA MAGIC
V PENTA MAGIC
VI ESA MAGIC

Provocazione

Il Personaggio deve necessariamente sbeffeggiare un bersaglio per almeno tre secondi, cercando di insultarlo ma senza utilizzare turpiloquio dialettale, e poi dichiarare al bersaglio della provocazione DOMINATION “Attacca solo me”.

Resistenza (ad una chiamata effetto)

Il Personaggio può dichiarare NO EFFECT alla chiamata effetto cui è resistente.

Resistenza ad un Tipo (o Natura) di Danno

Attivando questa abilità il Personaggio DIMEZZA per eccesso tutti i danni caratterizzati da una specifica Natura fino alla fine della scena in corso (Es. nel caso di resistenza al FUOCO, FIRE viene annullato, il DOUBLE FIRE e il TRIPLE FIRE diventano FIRE, QUADRA FIRE e PENTA FIRE diventano DOUBLE FIRE e ESA FIRE diventa TRIPLE FIRE).

Resistenza agli Attacchi Fatali

Il Personaggio dichiara NO EFFECT ad una chiamata FATAL ricevuta come attacco da qualsiasi fonte (non Arbiter e non Artifact).

Resistenza ai Danni Fisici I-V

Il Personaggio può RIDURRE di un punto per ogni rango nell'abilità, un danno ricevuto da una qualsiasi fonte fisica (attacchi, trappole) o da un sortilegio (Es. se si possiede Resistenza ai Danni Fisici III e si subisce un PENTA si riceveranno due danni anziché cinque).
Questa abilità non può tuttavia contrastare gli effetti di un CRASH o di un FATAL.

Ridondanza Temporale

Il Personaggio può potenziare una qualsiasi propria altra abilità in modo da poterne aumentare il numero di usi previsto dalla cadenza di uno (se è [AS] diventa [2AS], se è [3AS] diventa [4AS], se è [AG] diventa [2AG] e così via).
Questo potere non equivale a possedere Sensi da Combattimento +1.
Ridondanza Temporale ha effetto nella scena in cui viene attivato e la sua attivazione, a differenza dell'attivazione dell'abilità ridondata, non consuma alacrità.
Rito: Alcuni Personaggi sono in grado di officiare al giorno un rito di almeno cinque minuti avente come effetto Ridondanza Temporale su un'altra propria abilità o un proprio sortilegio specifico [AS] per l'ora successiva, a prescindere da quante scene avverranno in quel lasso di tempo. Il Rito ha il costo di Tre Stygma Minor di qualsiasi tipo, e deve essere officiato in presenza di un Guardiano.

Rigenerazione Fisica I-X

Attivando questa abilità il Personaggio rigenera istantaneamente un quantitativo di Punti Ferita pari al rango conosciuto.

Rito della Resistenza Minore

Tramite un rito di almeno cinque minuti effettuato in presenza di un Guardiano, il Personaggio può, per la durata della prossima scena di combattimento, guadagnare uno dei seguenti vantaggi.

  • Trasformare una resistenza da lui già conosciuta in [PS].
  • Acquisire [AS] la capacità di resistere ad una chiamata che è in grado di infliggere attraverso i suoi poteri.

Sacrificio Eroico

Il Personaggio è in grado di far vibrare il proprio corpo di energia divina al punto da spezzarne i legami runici liberando una enorme energia. Egli quindi, a patto di trovarsi al massimo dei suoi Punti Ferita, può scegliere tra una delle seguenti chiamate.

  • MASS SEMI HEALING sui miei alleati nel raggio di cinque metri.
  • MASS HOLY DOUBLE sui miei nemici nel raggio di cinque metri.

(In sostituzione del testo in corsivo, può pronunciare il nome di un Ordine o di un gruppo)
Al termine della chiamata dichiara a sé stesso FATAL.

Scacciare il Male

Il Personaggio, brandendo il proprio simbolo sacro e invocando il proprio Dio per almeno tre secondi, dichiara MASS REPEL DIECI sui non morti oppure MASS REPEL DIECI sul Caos a seconda di chi si ha di fronte.
Questa abilità non ha effetto sui PG a meno che essi non siano di razza non morta.

Schivare I-V

Il Personaggio può dichiarare SCHIVATO - NO EFFECT ad un attacco fisico o a distanza o a un sortilegio, purché questo sia veicolo di un danno di qualunque entità e non di una chiamata effetto o Arbitrale. Non sono mai schivabili danni ad area d'effetto (MASS).
Questa abilità può essere utilizzata tante volte in una scena quanto è il rango al quale la si conosce. Si può utilizzare questa abilità solo nel caso in cui si veda la fonte di danno, inoltre il Personaggio non deve essere incapacitato o intralciato in alcun modo.

Scudo Deflettente

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo. Il Personaggio che la conosce, può dichiarare in risposta ad un attacco parato con il proprio scudo, la medesima chiamata di danno a lui diretta originariamente (non descrittori di danno come CRASH, FATAL e MORTAL) restituendo così il danno direttamente alla fonte.

Scudo Riflettente

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo torre. Il Personaggio che la conosce, può dichiarare NO EFFECT ad un qualsiasi sortilegio diretto alla sua persona che infligga direttamente (non ad area) danni (non descrittori di danno come CRASH, FATAL e MORTAL) e restituendo il danno direttamente alla fonte. Avendo sufficiente alacrità è possibile usare questa abilità in combinazione con Intervento Eroico.

Scudo Spezzamagie Maggiore

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo. Il Personaggio che la conosce, può dichiarare NO EFFECT ad un qualsiasi sortilegio a sua scelta, diretto alla sua persona, che infligga direttamente (non ad area) danni (non descrittori di danno come CRASH, FATAL e MORTAL). Avendo sufficiente alacrità è possibile usare questa abilità in combinazione con Intervento Eroico.

Scudo Spezzamagie Minore

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo. Il Personaggio che la conosce, può dichiarare NO EFFECT al primo sortilegio che infligga direttamente (non ad area) danni (non descrittori di danno come CRASH, FATAL e MORTAL) diretti alla sua persona. Avendo sufficiente alacrità è possibile usare questa abilità in combinazione con Intervento Eroico.

Sensi da Combattimento +1

Il Personaggio acquista un punto in più di alacrità, cumulativo con quelli già posseduti.

Sfera del Canto

Il Personaggio padroneggia le energie del Canto e le sa convogliare in sortilegi specifici attraverso il suo canto o le sue arti musicali. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Le formule necessarie a lanciare tali sortilegi possono essere filastrocche, rime o strofe musicali. I Sortilegi lanciati con il Canto possono essere utilizzati indossando armature Leggere (non medie o pesanti) che conferiscono Punti Ferita addizionali.

Lista di incantesimi della Sfera del Canto

Sfera dell'Evocazione

Il Personaggio padroneggia le energie dell'Evocazione e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Non è possibile utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura di qualsiasi tipo che dia in qualche modo dei bonus ai Punti Ferita.

Lista di incantesimi della Sfera dell'Evocazione

Sfera della Natura

Il Personaggio padroneggia le energie della Natura e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. È possibile utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura Leggera (non media o pesante) che dia dei bonus ai Punti Ferita.

Lista di incantesimi della Sfera della Natura

Sfera della Necromanzia

Il Personaggio padroneggia le energie della Necromanzia e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Non è possibile utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura di qualsiasi tipo che dia in qualche modo dei bonus ai Punti Ferita.

Lista di incantesimi della Sfera della Necromanzia

Sfera della Taumaturgia

Il Personaggio padroneggia le energie della Taumaturgia e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura di qualsiasi tipo che dia in qualche modo dei bonus ai Punti Ferita ne aumenta il tempo di cast in ragione di un secondo per classe difensiva raggiunta:

  • 6 secondi in armatura leggera.
  • 7 secondi in armatura media.
  • 8 secondi in armatura pesante.

Lista di incantesimi della Sfera della Taumaturgia

Soccorso Vegetale

Se il Personaggio cade sconfitto per almeno un minuto, entro tre metri da un albero (un vegetale il cui fusto ha un diametro superiore a quello di un uomo adulto), può trarre da esso energia vitale sufficiente per dichiara su sé stesso INSTANT HEALING I.
L'abilità di base ha un uso [AG], se l'abilità prevede più di un uso giornaliero, ciascun uso consuma comunque una alacrità.

Sparizione

Un Personaggio furtivo è in grado di svanire immediatamente sul posto, senza cioè attendere i dieci secondi necessari a mimetizzarsi come previsto dall'abilità Mimesi. Da quel momento in poi il Personaggio sarà a tutti gli effetti in Mimesi di rango pari al rango di Sparizione.

Tempesta di Lame

Il Personaggio comincia a danzare roteando le lame (o altri tipi di armi a una mano) al meglio delle sue capacità e infliggendo normalmente danno se riesce a colpire con successo. Così facendo e finché ne avrà possibilità (cioè finché non viene sconfitto o impossibilitato a usare abilità) potrà dichiarare ogni cinque secondi anche MASS DOUBLE in un metro e mezzo per un massimo di tre volte.

Tiro Arpionante

(Solo Archi e Balestre) Il Personaggio che conosce questa abilità è in grado di dichiarare DRAG DIECI ad un bersaglio correttamente colpito con la propria arma da tiro. Deve però simulare con abile recitazione il gesto di tirare a sé il bersaglio dell'abilità, come se stesse tirando la corda (che in realtà non esiste) con la quale lo ha arpionato.

Tiro Fatale

(Solo Archi e Balestre) Il tiratore è in grado di scoccare un dardo mortale. Scocca la freccia o il quadrello dichiarando FATAL al bersaglio. Il colpo può comunque mancare il bersaglio o venire parato da uno scudo, in tal caso la chiamata non ha effetto.

Tiro Frantumante I-V

(Solo Archi e Balestre) Il tiratore è in grado di scoccare un dardo distruttivo. Egli sceglie con cura il punto da cui tirare, poi scocca la freccia o il quadrello dichiarando CRASH al bersaglio. Il colpo può comunque mancare il bersaglio o venire parato da uno scudo, in tal caso la chiamata non ha effetto. All'aumentare del rango, aumenta la chiamata di danno.

Rango Danno
I CRASH
II DOUBLE CRASH
III TRIPLE CRASH
IV QUADRA CRASH
V PENTA CRASH

Tiro Mirato I-VI

(Solo Archi e Balestre) Il Personaggio è in grado di scoccare i suoi dardi in modo particolarmente accurato. Grazie a questa abilità egli può scegliere di dichiarare danni maggiori con la sua arma da tiro, secondo la seguente tabella.

Rango Danno
I DOUBLE
II TRIPLE
III QUADRA
IV PENTA
V ESA
VI FATAL

Tiro Paralizzante

Il Personaggio dichiara PARALYZE ad un bersaglio appena colpito regolarmente da un suo proiettile.

Tiro Sbilanciante

Il Personaggio dichiara STRIKE DOWN ad un bersaglio appena colpito regolarmente da un suo proiettile.

Tiro Silenziante

Il Personaggio dichiara MUTE ad un bersaglio appena colpito regolarmente da un suo proiettile.

Tiro Stordente

Il Personaggio dichiara STUN ad un bersaglio appena colpito regolarmente da un suo proiettile.

Tiro Vitale

Per ogni uso di questa abilità il Personaggio può dichiarare con un proiettile della sua arma da tiro o da lancio, la chiamata INSTANT HEALING I ad un bersaglio colpito correttamente.

Visione del Vero I-V

Il Personaggio utilizzando questa abilità, può rendere su di sé inefficace una segnalazione di Mimesi di un singolo altro Personaggio. Può indicarne la posizione ai propri compagni, ma questi non riusciranno a vederlo se a loro volta sono privi di Visione del Vero. Anche se individuato da un Personaggio con Visione del Vero, il Personaggio mimetizzato può restare tale, ma può essere da questi attaccato e, se ferito o ingaggiato in combattimento perderà la condizione di mimetizzato. Si consiglia di leggere bene anche l'abilità Mimesi.

Puntano qui

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