Cap. 6 - Gli Incrementi

Nomi degli Incrementi ed interpretazione

I nomi con cui abbiamo chiamato i vari incrementi sono da considerarsi IG o FG un pò come si desidera.

Un Personaggio che ad esempio nel suo roleplay calzi completamente con le descrizioni che abbiamo inserito potrà dire senza problemi di essere uno Stregone, un Combattente, etc. Diversamente, altri archetipi che non abbiamo rappresentato, possono essere resi in scheda sfruttando dei rami chiamati in modo diverso.
Per esempio il 'Monaco' può essere reso attraverso gli incrementi da Mistico della Natura o Mistico Bianco o perfino da Arcanista, usando come armi un Bastone o dei Tonfa Larp. Gli basterà ideare delle formule e delle movenze corporee più adatte al suo ruolo di monaco piuttosto che di druido, di shamano o mago e gli incantesimi originariamente da mago potranno essere interpretati come sfere di energia (tipo l'hadouken…) o come tsubo colpiti a distanza (paralisi, mutismo, ecc.).
Qualsiasi tipo di personaggio che volete portare non è direttamente legato ad un ramo di Incrementi particolare, potete ipoteticamente giocare qualsiasi classe e 'reskinnare' le abilità di questa per adattarle al vostro Personaggio.
Insomma, non considerate i nomi degli incrementi come un limite, sono solo nomi! Ricordate piuttosto che a rendere il vostro Personaggio siete VOI e il VOSTRO modo di giocarlo!

Gli Incrementi di Base

Come abbiamo già detto, gli incrementi sono gruppi di abilità. I primi Incrementi acquistabili, definiti “di base” sono:

Ciascuno di essi è un prerequisito per altri tre incrementi, indicati nelle rispettive pagine ed evidenziate nell'Albero degli Incrementi.
Sebbene sia possibile acquistare in creazione due Incrementi di base, sconsigliamo decisamente questa scelta, almeno all'inizio, in quanto su Èilean sono molto più utili gruppi di Personaggi ben specializzati che cooperano tra loro, piuttosto che gruppi composti da Personaggi che sanno fare “tutto” in modo rudimentale.

Con “specializzazione” intendiamo la scelta di acquisire nuovi incrementi sempre dallo stesso ramo.

ACQUISTARE UN INCREMENTO CONFERISCE LA CONOSCENZA DI TUTTE LE ABILITA' IN ESSO COMPRESE.

Combattente Pesante

Il percorso del Combattente Pesante è quello di colui che sceglie di dominare i campi di battaglia con la sua possente armatura e la sua forza. Esperti strateghi e/o guerrieri di prima linea, i Combattenti Pesanti sono dei veri ossi duri da abbattere ed avversari terribilmente pericolosi. Èilean è un continuo campo di battaglia e i combattenti pesanti sono l'ossatura degli eserciti di ogni Ordine.

Le abilità iniziali di un Combattente Pesante sono:

Il Combattente Pesante può proseguire il suo cammino in uno dei seguenti rami:

Combattente Leggero

Il Combattente Leggero abbatte i suoi nemici con la rapidità e la precisione dei suoi attacchi. Meno resistente di quello pesante, compensa con un grande numero di danni inflitti solitamente schermagliando a due mani. Le sue prede predilette sono gli usufruitori di arti arcane e i mistici avversari. Aggirare, accerchiare, tendere agguati e colpire con toccate e fughe sono le strategie.

Le abilità del Combattente Leggero sono:

Il Combattente Leggero si può specializzare in:

Arcanista

A prescindere dal tipo di energia che andrà a padroneggiare successivamente, l'Arcanista è il padrone indiscusso delle arti arcane. Oltre a potenti sortilegi di danno, la loro arma più letale sono quei sortilegi in grado di infliggere condizioni incapacitanti o inibenti a distanza, in grado di piegare le sorti di qualsiasi battaglia. Bisogna fare molta attenzione però!

Le abilità iniziali di un Arcanista sono:

L'Arcanista può proseguire il suo cammino in uno dei seguenti rami:

Mistico

Che venerino divinità della Giustizia o della Vita o terribili Numi della Morte o della Tirannia, che predichino l'Amore per la Natura, o parlino con gli Spiriti che pervadono ogni oggetto, i Mistici sono coloro che utilizzano il contatto trascendente la materia per supportare i propri alleati, guarirli in battaglia e al contempo fronteggiare gli avversari con la Forza della Fede.

Le abilità del Mistico sono:

Il Mistico può specializzarsi in:

Incrementi

Combattente Pesante Brutale

Chi percorre questo ramo è un combattente fuori dagli schemi. La sua prestazione in battaglia è feroce e indomabile e la sua forza può non provenire da rigida disciplina militare. Questo combattente può essere motivato dall'istinto di sopravvivenza (una forza ferale che si perde nei meandri del tempo), oppure da una tradizione tribale e barbarica. I punti di forza sono la straordinaria resistenza anche senza armatura, gli effetti emotivi dati dalla sua ferocia e la capacità di frantumare oggetti con qualunque arma da mischia.

Apprendista

Esperto

Veterano

Berserker

Combattente Pesante Bilanciato

Un guerriero che combatte in prima linea e costituisce il grosso di ogni schieramento. Un nobile cavaliere votato alla battaglia, un abile spadaccino che brandisce le sue armi come fossero il prolungamento del suo corpo e che sa esattamente dove colpire e come muoversi in uno scontro. I suoi attacchi sanno essere letali e le sue difese ostiche per l'attacco più pericoloso.

Apprendista

Esperto

Veterano

Maestro D'Arme

Combattente Pesante Difensivo

La prima e ultima linea di difesa che separa arcanisti, misciti e tiratori dal nemico. Il Combattente Difensivo è un muro che cammina e all'occorrenza sa persino intercettare sortilegi o proiettili per proteggere i suoi compagni più fragili. È virtualmente resistente ad ogni effetto.

Apprendista

Esperto

Veterano

Baluardo

Combattente Leggero Tiratore

Che sia arco o balestra, il Tiratore ha una mira micidiale. Con i suoi dardi è l'incubo dei meno protetti da scudi ed armature.

Apprendista

Esperto

Veterano

Tiratore Scelto

Combattente Leggero Assaltatore

Armi a una mano o corte sono la specialità dell'Assaltatore. Micidiale e veloce, preciso e letale. L'ideale per sortite veloci e per aggiramenti rapidi dello schieramento nemico. Solitamente meno protetti dei guerrieri, sanno infliggere danni ingenti per poi ritirarsi rapidamente dietro le proprie linee.

Apprendista

Esperto

Veterano

Duellante

Combattente Leggero Incursore

Le tenebre sono il migliore alleato di questo terribile incursore, che solitamente viene inviato come sicario o come spia nei campi avversari.

Apprendista

Esperto

Veterano

Ombra

Arcanista Rosso

L'Arcanista Rosso fonde al meglio le abilità di combattimento corpo a corpo e a distanza con quelle di Incantamento delle proprie armi. Le sue prerogative sono le medesime di chi proviene da una cultura così fusa con la magia da usare le arti arcane anche nel combattimento, potenziando magicamente anche una pratica brutale come il combattimento fisico. Questo ramo viene tipicamente selezionato dai paladini e guerrieri elfici di alto lignaggio e da guerrieri di stirpi profondamente legate alla magia al pari degli Elfi. La propensione per lo studio delle arti arcane gli nega la possibilità di beneficiare della protezione maggiore delle armature pesanti.

Apprendista

Esperto

Veterano

Evocatore Cremisi

Arcanista Blu

La potenza della magia blu risiede nella capacità di evocare poteri elementali e arcani di potenza crescente e devastante, incanalando le forze arcane sull'obiettivo prescelto. La loro fragilità è compensata dall'enorme capacità offensiva sia quanto a danni, sia a poteri di controllo del nemico. La propensione per lo studio delle arti arcane gli nega la possibilità di beneficiare della protezione maggiore delle armature.

Apprendista

Esperto

Veterano

Magister

Arcanista Nero

Che siano Warlock, Stregoni o Necromanti, Le forze oscure dell'Occulto non hanno segreti per chi padroneggia la magia nera, che favorisce l'uso di poteri arcani a discapito del prossimo. La propensione per lo studio delle arti arcane gli nega la possibilità di beneficiare della protezione maggiore delle armature.

Apprendista

Esperto

Veterano

Magus

Mistico della Natura

Chi percorre questo ramo sa ascoltare le voci degli esseri viventi, che siano essi appartenenti al regno animale, vegetale o spirituale. Grazie al potere derivante dalle energie della natura, costui è capace di incanalare la vitalità di ciascun essere, in sortilegi benevoli o efficaci contro i suoi nemici. A optare per questo ramo sono spesso Druidi, Sciamani, Animisti, Ranger, e persino appartenenti a razze molto connesse alle energie “verdi” come i Treant.

Apprendista

Esperto

Veterano

Ierofante

Mistico Invocatore

L'Invocatore chiede ad entità potenti ed esterne, benevole o meno, di essere veicolo per i loro prodigi, dimostrando ai mortali la loro immensa supremazia. È il soldato della fede per la propria divinità. Percorrono questo ramo Paladini, Chierici, Druidi, Asceti, Shamani, Warlock e mistici di qualunque risma, purchè strettamente connessi alla progenie divina. Per questo sono particolarmente specializzati nel combattere e danneggiare le forze del Caos.

Apprendista

Esperto

Veterano

Campione della Fede

Mistico Bianco

Il suo dono è quello di riuscire a comunicare con il mondo dell'aldilà. Gli spiriti sono attratti da lui, tanto da concedergli l'immenso dono di poter padroneggiare il dominio che governano. Sono padroni assoluti della taumaturgia e fanno la differenza tra la vita e la morte dei loro compagni.

Apprendista

Esperto

Veterano

Asceta

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regolamento_yggdrasil/6.txt · Ultima modifica: 2024/04/03 00:17 da ragnarriv