Cap. 2 - Nozioni di base

Tempistiche di gioco

Il gioco ha inizio con il TIME IN, e termina con il TIME OUT. Questo lasso di tempo è detto UPTIME. Tutto quello che accade al di fuori dell’UPTIME, è detto DOWNTIME. Tutto quello che accade nell’Area di Gioco durante l’UPTIME sta avvenendo in quel momento ed in quel luogo In Gioco.

Il Continuum

È un termine riferito ad eventi e a situazioni di gioco valide nella campagna di gioco. Quello che avviene non in continuum non è da considerarsi realmente accaduto. I Personaggi possono tuttavia mentire, raccontando di situazioni ed eventi non realmente in continuum. Questo però, non renderà tali fatti “reali” nel mondo di Yggdrasil.

Il concetto di “SCENA”

Sebbene non vedrete mai nessun membro dello staff misurare con un cronometro quanto dura un’interazione, L’Up Time è virtualmente suddiviso in scene. Una scena è dunque una porzione del gioco, che inizia nel momento in cui inizia una interazione tra due o più Personaggi (PG o PNG) e termina nel momento in cui quei Personaggi smettono di interagire. Una scena dunque, non ha una durata precisa. Può durare pochi secondi, come una situazione in cui un Personaggio chiede ad un altro un bicchiere d’acqua e una volta bevuto ringrazia e si allontana, o alcune ore, come una lunga riunione strategica di notte, all’interno di un padiglione. La durata di una scena non deve essere mai soggetta alla convenienza di un giocatore.
Vi sono tuttavia delle scene che hanno un inizio e una durata ben precisi, e sono quelle di combattimento. Tali scene iniziano quando almeno due giocatori cominciano a combattere, e terminano solo quando cessano le ostilità. Se altri Personaggi si aggiungono ad un combattimento, inizia per loro la scena, anche se di fatto sono “entrati” nella scena di qualcun altro.
Determinare quando inizia e quando finisce una scena è importantissimo ai fini del regolamento di gioco, in quanto lo scandire delle scene determina la cadenza di utilizzo di determinati poteri. Tuttavia l'impatto che ha questa regola sul gioco in realtà non è così pesante come può sembrare, dal momento che la stragrande maggioranza di usi di abilità in scheda avviene durante le scene di combattimento, il cui inizio e la cui fine sono molto facilmente identificabili.

Ogni scontro è considerato UNA SCENA, che ha inizio con l'inizio dell'ostilità e ha termine quando TUTTI i presenti hanno cessato le ostilità a prescindere dal numero dei combattenti coinvolti.

Il Valore di Alacrità

Indica quante azioni speciali un Personaggio può compiere durante una scena. I Personaggi apprendono la possibilità di eseguire azioni speciali acquisendo nuove abilità e/o possedendo oggetti magici (ovvero oggetti cartellinati materialmente posseduti dal Personaggio nel momento in cui si intende usarne i poteri). Tutti i Personaggi iniziano il gioco con 1 Alacrità, ma possono vederla aumentare grazie a abilità e oggetti magici.

Cadenza di utilizzo dei Poteri

Ciascuna abilità posseduta dai Personaggi può essere usata solo in base al parametro della cadenza. Eccoli spiegati in ordine di cadenza, dalla più frequente alla meno frequente.

  • [PS] Passiva. L’abilità è sempre attiva. Utilizzarla non consuma Alacrità.
  • [AV] A Volontà. Una volta che il Personaggio sceglie di usare una abilità a Volontà consuma 1 Alacrità e può usarla quante volte desidera nella stessa scena.
  • [AS] A Scena. L’abilità può essere usata dal Personaggio che la conosce, solo una volta per ciascuna scena. Attivarla consuma 1 Alacrità.
  • [AG] Al Giorno. L’abilità può essere utilizzata solo una volta per giornata di gioco. La giornata di gioco finisce all’alba del giorno successivo. Attivarla consuma 1 Alacrità.

Moltiplicatori

Se il tag tra parentesi quadre contiene un numero, esso modifica il quantitativo di volte che quella abilità può essere usata nel parametro temporale di riferimento.
Esempi: [3AS] vuol dire “tre volte a scena”, [2AG] vuol dire “due volte al giorno”.

Area di Gioco

“In Location” ed “Extra Location”

Ameno che non venga segnalato o comunicato diversamente nel briefing di inizio evento, l’Area di Gioco e la sua morfologia coincidono con i limiti fisici e geografici della location e con quello che in essa è presente, fatta eccezione per specifiche rappresentazioni scenografiche o simboliche predisposte dallo staff atte a segnalare la presenza di mura, costruzioni o altri oggetti e separazione tra In Location ed Extra Location.
A meno che durante il gioco non si subiscano effetti di TELEPORT, i PG non possono abbandonare la Location. Le aree di Extra Location sono accessibili solo se accompagnati da un Narratore o un Arbitro. Sono delimitate da un nastro di segnalazione a bande bianche e rosse o cartellonistica adeguata, che ne indica l’inaccessibilità. L’area delimitata deve essere ignorata dall’esterno e non è possibile accedervi, sentire o vedere quello che accade al suo interno. Una volta autorizzati ad entrare il gioco è totalmente subordinato alle indicazioni del Narratore ove presente.
Nelle aree Fuori – Gioco ci si trova forzatamente in stato di downtime. Queste sono: Segreteria; Parcheggio; Servizi Igienici; Punto Ristoro (salvo presenza di taverne IG); Campo tende moderne da campeggio. Magazzino e Regia sono tassativamente interdette ai giocatori.

Uscire dal Gioco

Coincide con l’atto di entrare in un’area Fuori – Gioco. Varcare questo limite durante l’Uptime è liberamente consentito, a patto che il giocatore non sia contemporaneamente coinvolto attivamente in una qualsiasi scena di gioco. Tale atto può essere facilmente giustificato in gioco. Un esempio?: “Perdonate amici, vado nei miei alloggi” quando magari la reale esigenza è parlare al telefono con la propria famiglia. È severamente vietato attendere con intenzioni ostili giocatori che escono o rientrano dal fuori gioco.

Fuori dal Gioco

Può capitare che persone possano vagare per l’area di gioco pur non partecipando al gioco. A questa categoria appartengono tutti coloro abbigliati in abiti civili, o con una mano ben alta con il singolo indice alzato. Uscire dal gioco per chiedere se qualcun altro sia IG o FG è una interruzione della sospensione di incredulità! Quindi nel dubbio se una persona sia in gioco o fuori dal gioco, si considera in gioco fino a prova contraria.

Momentaneamente Fuori dal Gioco

Concesso solo per cause di forza maggiore come il cercare un medicinale o le chiavi dell’auto. Si segnala solo qualora qualcuno inizi con noi una interazione in gioco, mettendo le mani a X davanti al petto e restando in silenzio.

Materiale di Gioco

Normalmente tutto quello che si vede e che si può materialmente toccare è da considerarsi realmente esistente in gioco. Il Buon senso impone che oggetti palesemente appartenenti al fuori gioco, vengano ignorati. Nel caso sia immondizia, va gettata nell’apposito cestino più vicino. Nel caso siano oggetti pericolosi, vanno segnalati al membro dello staff più vicino, prediligendo gli arbitri. In generale, tutto quello che è palesemente fuori dal gioco, quando non ignorabile (ad esempio: un automobile) in gioco viene considerato come una anomalia da evitare.

Cartellini

Alcuni oggetti ed elementi di equipaggiamento possono avere rappresentazioni fisiche che non rispecchiano qualità e proprietà che in un mondo Fantasy sarebbero evidenti. Gli oggetti magici, ad esempio, dovrebbero emanare bagliori arcani tali da essere riconosciuti a distanza. Per rappresentare questa dinamica esistono i cartellini di gioco. I cartellini sono rettangoli di carta colorata, il più delle volte plasticata in modo da resistere a pioggia ed umidità. Sui cartellini viene scritto dallo staff i poteri e le caratteristiche dell’oggetto cui è associato o legato. Di seguito spiegheremo come si leggono i cartellini, ma molti dati si riferiscono a argomenti trattati più avanti in questo manuale.
Ogni cartellino associato ad un oggetto ne indica:

  1. Nome o categoria Es. “Excalibur, Longsword Artefatto”
  2. Tipo Es. Spada, Contenitore, Orecchino, Anello, Collana, Scudo, Pettorale di piastre
  3. Ingombro (boulean)
  4. Descrizione dei poteri (NON la descrizione dell’oggetto, perché esso è già allegato al cartellino)
  5. Incavi (da uno a cinque)
  6. Eventuale Legame dell’Anima

Ogni oggetto non può essere associato a più di un cartellino e questo deve essere ben visibile, legato o allacciato ad una sua estremità. È categoricamente vietato cambiare la rappresentazione fisica di un oggetto cartellinato durante il corso di un evento.

Condizioni del Personaggio

A volte i Personaggi possono subire effetti o conseguenze di scontri in cui hanno avuto la peggio. Questi eventi comportano una o più condizioni particolari che cessano quando finisce la causa o la condizione che lo ha scaturito. Ogni giocatore è tenuto a segnalare correttamente la propria condizione, in modo che gli altri giocatori possano comprenderla semplicemente guardandolo.
Quando un Personaggio è:

  • Inibito, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità.
  • Incapacitato, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il Personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri.
  • Sconfitto, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il Personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere.
  • Intangibile, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle.
  • Mimetizzato, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di visione del vero di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di mimesi utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità visione del vero e di mimesi.
  • Alterato, ha contratto un qualche genere di afflizione i cui effetti e cause verranno comunicati al giocatore da un membro dello staff, entro un periodo imprecisato.

Valori numerici

Ogni giocatore deve tenere sempre presente il conteggio dei seguenti valori. È concesso l’uso di oggetti deputati al ricordarsi questi numeri, definiti altrove “Contamana” o “Contastamina”.

Punti Ferita (PF)

Sono la quantità di danni che un Personaggio può subire prima di cadere sconfitto. Il massimale di punti ferita può aumentare grazie a talenti, abilità, poteri o bonus derivante dall’equipaggiamento. Proprio per questo, “IG” un Personaggio con molti PF non è solo più resistente ai danni ricevuti grazie ad una maggiore resistenza fisica, ma anche grazie alle protezioni che indossa.

Punti Barriera (PA)

Sono la quantità di danni cui una difesa mistica può resistere prima di venire infranta. Una volta infranta, i danni subiti successivamente si scalano dai punti ferita. Non si recuperano. Per ottenerli nuovamente deve essere reiterata la fonte (incantesimo, sortilegio, potere) che li ha concessi. Un singolo danno frantumante (CRASH) riduce a zero tutti i punti barriera posseduti ma senza intaccare i punti ferita.

Punti Strutturali (PST)

Sono la quantità di danni frantumanti (Chiamata CRASH) che un oggetto può subire prima di rompersi. Si recuperano beneficiando di una chiamata “MEND”.

Chiamate Effetto

Istantanee

Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio.

  • Fumble. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere né compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco. Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a FUMBLE si considera tuttavia inefficace.
    Se preceduto da MASS, tutti i Personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti.
  • Strike Down. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare.
  • Repel. Rango I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rango ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.
    Qualora non venisse specificato, il rango di default di Repel è V (cinque metri).
  • Drag. Rango I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rango ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.
    Tentare di bloccare un altro convocato affetto da trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di sé.
    Qualora non venisse specificato, il rango di default di Drag è V (cinque metri).

Inibenti

Quando un bersaglio subisce le seguenti chiamate è inibito per trenta secondi.

  • Mute. Non si può parlare (e quindi in alcun caso lanciare sortilegi) né correre.
  • Weakness. Ci si muove a fatica. Non si può parlare, correre, attaccare o parare.

Incapacitanti

Quando un bersaglio subisce le seguenti chiamate è inibito ed incapacitato per trenta secondi.

  • Stun. Non capisce quello che sente o vede. Non può correre, attaccare e parare.
  • Paralyze. Resta bloccato e immobile senza poter fare alcuna azione.

Mentali

Quando un bersaglio subisce le seguenti chiamate è tenuto ad interpretare per cinque minuti ogni modifica al proprio Roleplay che la chiamata comporta.

  • Charme. Si prova un fortissimo legame affettivo che a tratti e a discrezione del bersaglio, può diventare amore. Di conseguenza non si vorrà che l’oggetto di questo nuovo e fortissimo sentimento venga ferito in alcun modo e si dispererà qualora venisse da esso rifiutato o trattato con aggressività.
  • Domination. Si esegue pedissequamente il comando associato alla chiamata come assoluta priorità su qualsiasi altra questione. Es. “Domination salta tre volte”: il bersaglio dovrà necessariamente eseguire il comando impartitogli di saltare tre volte.

Subire più effetti contemporaneamente

È obbligatorio subire e interpretare sempre l’ultima chiamata effetto ricevuta, facendo ripartire la durata da zero, senza però sovrascrivere quella ricevuta precedentemente.
Esempio: un bersaglio è soggetto a Paralyze e sta per essere abbattuto fisicamente dagli avversari. Un suo alleato gli lancia un sortilegio con chiamata DRAG per tirarlo dietro le linee nemiche e salvarlo, il bersaglio farà cinque passi indietro, ma poi resterà comunque paralizzato fino alla fine del Paralyze. Nel caso la chiamata precedentemente o successivamente subita sia mentale, è obbligatorio interpretarle entrambe contemporaneamente. Esempi: Mute sostituisce un Weakness; Mute zittisce un Personaggio soggetto a Charme. Questo continuerà a provare sentimenti, ma in silenzio.

Chiamate di “Danno”

Ogni colpo di arma regolare, portato con opportuna e verosimile tempistica e modalità, e che colpisce con forza ben contenuta una qualsiasi parte del corpo di un avversario che non sia il volto, le orecchie, il collo, mani, piedi, genitali per i maschi e il seno per le donne, produce una ferita che colui che ha ricevuto l’attacco dovrà sottrarre a mente dal proprio totale di punti ferita.
Allo stesso modo, qualsiasi dichiarazione di danno effettuata a distanza massima di dieci metri, preceduta dall’attivazione corretta dell’oggetto che l’ha scaturita, o dalla formula correttamente recitata e da fermi, infligge una ferita al bersaglio.
Se durante lo scontro non si viene sconfitti, al termine di questo si dovrà annotare il nuovo valore di punti ferita rimanenti.

Se una chiamata di danno ha come prefisso:

  • Double, il numero di ferite inflitte è pari a due.
  • Triple, il numero di ferite inflitte è pari a tre.
  • Quadra, il numero di ferite inflitte è pari a quattro.
  • Penta, il numero di ferite inflitte è pari a cinque.
  • Esa, il numero di ferite inflitte è pari a sei.

Questi descrittori di danni sono definiti anche tecnicamente come “magnitudo”. Più alto è il numero di danni inflitti, maggiore è la magnitudo.

Se una chiamata di danno è seguita da:

  • Crash, essa infligge danni strutturali. I Danni strutturali riducono i punti strutturali di un oggetto e se scendono a zero, lo distruggono rendendolo inutilizzabile fino a che non vengono riparati con la chiamata Mend. Se un Crash colpisce una locazione coperta da armatura, infligge danno normale. Se invece colpisce un punto di un arto scoperto da armatura, oltre ad infliggere il danno rende anche quell'arto inutilizzabile. Se colpisce una difesa magica (che conferisce Punti Barriera) li azzera istantaneamente, senza affliggere i PF del bersaglio. Se infine colpisce testa o torso non protetti da armatura, il colpo segue gli stessi effetti di uno STUN. Per distruggere uno scudo non incastonato, è sufficiente un singolo CRASH. Il CRASH non ha alcun effetto sulle armi con cui viene parato.
  • Fatal, essa azzera tutti i punti ferita, a prescindere da dove abbia colpito anche coperto da armatura, sconfiggendo immediatamente. Il fatal infligge cinque danni strutturali.
  • Mortal, danneggia irrimediabilmente il corpo della vittima, rispedendo all’istante lo spirito nel suo mondo di provenienza.

Descrittori

Quando una chiamata viene preceduta o seguita da una specificazione come:

  • Fire, infligge DANNI da fuoco (Elemento Fuoco).
  • Frost, infligge DANNI da freddo (Elemento Acqua).
  • Scorch, infligge DANNI da acido (Elemento Terra).
  • Shock, infligge DANNI da folgore, o comunque da energia elettrica (Elemento Aria).
  • Magic, infligge DANNI magici. Tutti i danni inflitti da sortilegi sono da considerarsi magici.
  • Holy, infligge DANNI di origine sacra, ovvero benedetta da un Antico (Spiritualità positiva).
  • Decay, infligge DANNI di origine entropica/caotica, ovvero avversa alla matrice energetica di Èilean (Spiritualità Negativa).
  • Blast, infligge DANNI deflagranti, esplosivi.

Queste indicano il tipo (o “Natura”) di danno subito, però PG e PNG possono essere altrettanto:

  • Resistenti, e quindi ridurre il danno subito in ragione alla resistenza posseduta. Es. “Resistenza al Fuoco 3” riduce un danno “penta” ad un “double”.
  • Immuni, e quindi ignorare qualsiasi danno ricevuto con questo descrittore.
  • Vulnerabili, e quindi aumentare i danni ricevuti in ragione della Vulnerabilitá posseduta. Es. “Vulnerabilitá al fuoco 3” aumenta un danno “Double da fuoco” ad un “Penta”.

ATTENZIONE:

  • Resistere interamente ad un danno o l'esserne immune OBBLIGA a dichiarare NO EFFECT (vedi sotto)
  • Se un qualunque attacco possiede doppia natura, ai fini di vulnerabilità, resistenze e immunità questa considera sempre gli effetti della natura a svantaggio del ricevente. Se il ricevente è resistente ad entrambe le nature, applica la resistenza minore delle due, se c'è una minore.

Prefissi

Se una chiamata è preceduta da:

  • Timeless, perdura fino a che non viene rimossa da un Aura. (solo effetti)
  • Artifact, supera in automatico la resistenza a quel potere.
  • Arbiter, utilizzabile solo dallo staff. La chiamata ignora qualunque resistenza o immunità, non può essere evitata in alcun modo e non può essere rimossa da alcuna dinamica.
  • Mass, essa viene subita da tutti coloro che la odono o, se è specificato un raggio d’azione, tutti coloro che si trovano ad un dato raggio dal bersaglio, compresi gli alleati e perfino sé stessi.

Chiamate Benefiche

  • Healing. È la chiamata di “guarigione”. Essa fa recuperare al bersaglio un numero di punti ferita corrispondenti al numero cardinale che lo segue. In assenza dei numeri è sempre preceduto da uno dei descrittori:
    • Semi Healing: viene ripristinato un quantitativo di PF pari alla metà del massimale.
    • Full Healing: viene ripristinato un quantitativo di PF pari al massimale.

Entrambe queste chiamate curano immediatamente quanto previsto rimuovendo la condizione di sconfitto, mentre quella di incapacitato viene rimossa trenta secondi DOPO l'aver ricevuto questa chiamata.

  • Instant (Semi - Full) Healing. Anche la condizione di incapacitato viene rimossa immediatamente e non dopo trenta secondi.
  • Aura Healing. Si viene liberati da qualsiasi effetto. Può essere pronunciato anche come Healing Aura o dallo staff come DISPEL.
  • Mend. Ripristina 1 punto strutturale di un singolo oggetto. Se era stato distrutto da un solo CRASH, lo ripristina.

Chiamate Narrative

  • Teleport. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente rimosso dal gioco (deve mantenere sollevato il dito indice) e deve dirigersi immediatamente verso la destinazione del teletrasporto, che viene espressa al momento della dichiarazione della chiamata, o indicata da un membro dello staff. Giunto a destinazione, attenderà il teleport OFF che gli consentirà di tornare in gioco e di agire normalmente. Questa chiamata può essere pronunciata dai membri dello staff o può essere autodichiarata grazie a magie o a rituali. Nel secondo caso si ha diritto ad autodichiararsi Teleport OFF rispettando le condizioni del potere che ha generato il TELEPORT.
  • Corruption. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente teleportato in regia dove attenderà di essere processato nel registro della corruzione. Da quel momento il Personaggio risulta “Corrotto dal Caos” e riceverà dalla regia il compito di interpretare in gioco nuove caratteristiche comportamentali o tecniche fin tanto che perdurerà in questa condizione.

Tale chiamata può essere anticipata da Artifact e seguita da un indicatore che indica il rango. Corruption non è schivabile, resistibile o evitabile a meno che non si possegga un effetto che immunizzi espressamente da essa. La chiamata può essere preceduta da “Dispel Corruption” che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rango del dispel. Ogni Personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rango. Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archeios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archeios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado. La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici.

Chiamata di negazione

Quando si riceve una chiamata da cui si è immuni o resistenti, questa può essere ripetuta e seguita da “NO EFFECT”. Lo staff ha il potere di dichiarare “Arbiter No Effect” qualora sia stata commessa infrazione al regolamento. Il “No Effect” può essere omesso qualora la chiamata che non ha avuto effetto sia stata veicolata in modo indiretto (veleni, o cose del genere).

Safe Word

Pur non essendo vere chiamate, le “safe word” sono parole e frasi che sottintendono una gestione IG di una dinamica FG, senza che si esca dal gioco.

  • “Stop” vuol dire che desideri interrompere immediatamente l’interazione con una o più persone e queste sono tenute ad eseguire il comando senza considerarti ulteriormente nella scena. Va utilizzata con buon senso e solo per motivi FG. Abusare di questa safe word per ottenere vantaggi in gioco è passibile di pesanti interventi sanzionatori.
  • “Non capisco la tua lingua” può essere usato per chiudere una conversazione con un giocatore che è palesemente uscito dal gioco o sta parlando di tematiche non inerenti ad esso. Se l'interlocutore persiste, è sempre possibile usare la safe word “Stop”.
  • “Quello che sto per fare potrebbe non piacerti” deve essere usata quando si sta per proporre un tipo di interazione potenzialmente sgradevole come la simulazione di una tortura. Qualora l’interlocutore non voglia partecipare a simili azioni di gioco, ha il diritto e il dovere di rispondere “Credo tu abbia ragione”. Per dare il “via libera” all’azione, basta rispondere “Mettimi alla prova”.

Esiste la versione diretta, utilizzata per interrompere il tipo di azione ma senza arrivare allo “Stop” ed è “Quello che stai per farmi non mi piacerà”. L’introduzione di questa safe word non autorizza ad agire senza buon senso. Non è consentito in alcun caso il proporre interazioni potenzialmente “spinte” a giocatori minorenni.

FAQ - Risposte a Domande Frequenti

Alacrità

D.: L’alacrità è recuperabile?
R.: Salvo bonus e malus di durata limitata, o consumabili in grado di rigenerarla durante una scena in corso, L’alacrità spesa rigenera automaticamente al suo massimo alla fine di ogni scena.

D.: Se ho un solo punto di alacrità posso attivare più abilità [AS] una sola volta ciascuna, o soltanto una singola abilità?
R.: Solo una singola abilità per ogni punto di alacrità. Anche i sortilegi contano come abilità.

Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/2.txt · Ultima modifica: 2024/04/16 11:12 da ragnarriv