Cap. 5 - Creare la Scheda del PG

Attutimento Spirituale e Incremento delle Abilità

Cosa Avviene Narrativamente

I Personaggi convocati non giungono su Èilean materialmente ma attraverso un viaggio spirituale. Per questo motivo lo spirito del convocato viene inserito in un simulacro fedele all'originale. Così come alcune sembianze, anche le abilità di ciascun convocato vengono “convertite” e “adattate” alle regole fisiche e arcane ivi presenti.
Questo procedimento è molto stressante per lo spirito e richiede un certo periodo di adattamento detto “Attutimento Spirituale”. Questo è il motivo per cui coloro che sono stati convocati la prima volta e sono ancora disorientati dal processo di trasferimento corporeo, non possiederanno in Èilean il livello di potere che hanno nel mondo di provenienza. Altro effetto dell'attutimento spirituale è che su Èilean lo spirito di un convocato potrebbe apprendere abilità che non conosceva nel suo mondo di origine.

Alla loro prima convocazione, un grande guerriero o un potente arcimago vedranno le loro abilità tornare a quelle di un apprendista e potrebbero incontrare su Èilean ogni genere di persona, persino un contadino che dopo esser stato convocato tante volte è diventato un grande condottiero Èileano.

L'attutimento spirituale funziona in modo lineare e man mano che si risponde alle varie convocazioni, acquisire nuove abilità, atto che su Èilean viene descritto come “Incremento”, diventa sempre più difficile. Ad ogni nuovo incremento raggiunto, le abilità di un Personaggio migliorano da molti punti di vista e questi vedrà accrescere il suo potere in ogni campo in cui il suo spirito ha scelto di indirizzare il suo Attutimento.

Cosa Avviene In termini di gioco

Ogni giornata di gioco conferisce un “Punto Incremento” (abbreviato con “PX”). Ogni giocatore deve creare un Personaggio con cui partecipare alle avventure su Èilean e contestualmente scegliere quali incrementi inserire nella scheda del Personaggio.

Quando lo fa riceve in partenza:

  • 2 Punti Ferita
  • La competenza in ogni tipo di arma corpo a corpo o da tiro contemplata dal regolamento, con cui è possibile infliggere un danno, con ogni colpo sferrato o scagliato in rispetto del regolamento.
  • La competenza in ogni tipo di armatura, che offre la possibilità di poter indossare qualsiasi tipo di armatura, senza però poter beneficiare di alcun punto ferita aggiuntivo se privi delle abilità Costituzione dell'Avventuriero e Costituzione del Combattente.
  • 2 Incrementi a scelta, nel rispetto dei prerequisiti.
  • 2 Punti Talento, da spendere in Talenti.

Inoltre ogni novizio, alla sua prima chiamata otterrà dalla segreteria un cartellino NUMERATO e valido solo per sé stesso, con un potenziamento da applicare a un qualsiasi pezzo del suo equipaggiamento (Soulbound: Il cartellino non può allontanarsi in alcun modo dal proprietario, e lui non può perderlo).

Attenzione: Utilizzare le armi da fuoco richiede esclusivamente l'acquisizione del talento Polvere da Sparo.

Il Check Arbitrale

Ogni giocatore deve quindi compilare autonomamente la propria scheda che sarà controllata da un arbitro prima dell'inizio del gioco durante il check arbitrale presso la tenda comando del proprio ordine.

Se un giocatore alla sua prima esperienza consegna agli arbitri una scheda Personaggio correttamente compilata, beneficerà gratuitamente di un punto ferita in più per tutto l'evento.

Se un giocatore che ha già giocato un evento NON presenta la scheda autonomamente e correttamente compilata, subirà la penalità di un punto talento in meno in scheda.

Acquisire nuove abilità

ACQUISENDO UN INCREMENTO, IL PERSONAGGIO APPRENDE IN AUTOMATICO ANCHE TUTTE LE ABILITA' IN ESSO CONTENUTE.

Alcune abilità hanno dei Ranghi che possono variare tra un valore minimo e uno massimo, entrambi indicati con numeri romani. Alcune di queste sono cumulative con i ranghi precedenti, come ad esempio le Costituzioni varie. Altre migliorano e sostituiscono i ranghi precedenti (Es. Mimesi, Visione del vero, i vari attacchi potenziati).

Acquistare Incrementi con i PX

Il costo dei nuovi incrementi è sequenziale (ottenuto un nuovo incremento si riparte da PX 0). Essendo i primi due incrementi sempre gratuiti, la seguente tabella parte dal costo di acquisto del terzo in poi:

IncrementoPX richiesti
6
8
10
12
14
16
18
10°20

Alla creazione del PG, quindi, è possibile inserire già i primi due incrementi e con le abilità fornite da questi, giocare il primo evento.

Se un PG acquisisce un nuovo incremento durante un evento può usufruire di questo SOLO ED UNICAMENTE dopo aver aggiornato la scheda e averla fatta NUOVAMENTE validare da un Arbitro durante gli orari di segreteria.

Non è possibile acquisire incrementi oltre il decimo.

L'Albero degli Incrementi

Ogni Incremento ha un nome. Fatta eccezione per gli Incrementi di base: “Combattente Pesante” ; “Combattente Leggero” ; “Arcanista” e “Mistico”, tutti gli altri Incrementi hanno un Prerequisito.
Gli Incrementi quindi sono così concatenati e ramificati tra loro da formare un vero e proprio Albero degli Incrementi.

Acquisendo nuovi incrementi, i Personaggi progrediranno proprio come un albero cresce e si ramifica.

I Punti Ferita

Abbiamo inserito questo paragrafo per aiutarvi a calcolare più velocemente quanti Punti Ferita avranno i vostri PG mano mano che acquisiranno nuovi Incrementi. La Tabella dei Punti Ferita è a vostra disposizione, ma è uno strumento utile solo a chi deciderà di acquisire fino a cinque Incrementi in un unico ramo.

SiglaSignificato
BBase
LLeggera
MMedia
PPesante
CCatafratto

La Scheda Scaricabile

Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/5.txt · Ultima modifica: 2024/03/26 21:18 da ragnarriv