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 Quando un Personaggio è:\\ Quando un Personaggio è:\\
   * **Inibito**, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità.   * **Inibito**, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità.
-  * **Incapacitato**, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri.  +  * **Incapacitato**, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il Personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri.  
-  * **Sconfitto**, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere.+  * **Sconfitto**, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il Personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere.
   * **Intangibile**, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle.    * **Intangibile**, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle. 
   * **Mimetizzato**, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]] utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] e di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]].   * **Mimetizzato**, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]] utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] e di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]].
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 === Punti Ferita (PF) === === Punti Ferita (PF) ===
  
-Sono la quantità di danni che un Personaggio può subire prima di cadere sconfitto. Il massimale di punti ferita può aumentare grazie a talenti, abilità, poteri o bonus derivante dall’equipaggiamento. Proprio per questo, “IG” un personaggio con molti PF non è solo più resistente ai danni ricevuti grazie ad una maggiore resistenza fisica, ma anche grazie alle protezioni che indossa.+Sono la quantità di danni che un Personaggio può subire prima di cadere sconfitto. Il massimale di punti ferita può aumentare grazie a talenti, abilità, poteri o bonus derivante dall’equipaggiamento. Proprio per questo, “IG” un Personaggio con molti PF non è solo più resistente ai danni ricevuti grazie ad una maggiore resistenza fisica, ma anche grazie alle protezioni che indossa.
  
 === Punti Barriera (PA) === === Punti Barriera (PA) ===
Linea 106: Linea 106:
  
 Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio. Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio.
-  * **Fumble**. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere né compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco.  Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a FUMBLE si considera tuttavia inefficace.\\ Se preceduto da MASS, tutti i personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti.+  * **Fumble**. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere né compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco.  Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a FUMBLE si considera tuttavia inefficace.\\ Se preceduto da MASS, tutti i Personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti.
   * **Strike Down**. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare.   * **Strike Down**. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare.
-  * **Repel**. Rango I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rango ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.  +  * **Repel**. Rango I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rango ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Repel è V (cinque metri)
-  * **Drag**. Rango I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rango ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso. +  * **Drag**. Rango I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rango ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Tentare di bloccare un altro convocato affetto da  trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di sé.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Drag è V (cinque metri).
- +
-**NOTA**: Tentare di bloccare un altro convocato affetto da DRAG o REPEL trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di sé.+
  
 ==== Inibenti ==== ==== Inibenti ====
Linea 166: Linea 164:
   * **Magic**, infligge DANNI magici. Tutti i danni inflitti da sortilegi sono da considerarsi magici.   * **Magic**, infligge DANNI magici. Tutti i danni inflitti da sortilegi sono da considerarsi magici.
   * **Holy**, infligge DANNI di origine sacra, ovvero benedetta da un Antico (Spiritualità positiva).   * **Holy**, infligge DANNI di origine sacra, ovvero benedetta da un Antico (Spiritualità positiva).
-  * **Decay**, infligge DANNI di origine entropica/caotica, ovvero avversa alla matrice energetica di Eilean (Spiritualità Negativa).+  * **Decay**, infligge DANNI di origine entropica/caotica, ovvero avversa alla matrice energetica di Èilean (Spiritualità Negativa).
   * **Blast**, infligge DANNI deflagranti, esplosivi.   * **Blast**, infligge DANNI deflagranti, esplosivi.
  
Linea 202: Linea 200:
   * **Teleport**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente rimosso dal gioco (deve mantenere sollevato il dito indice) e deve dirigersi immediatamente verso la destinazione del teletrasporto, che viene espressa al momento della dichiarazione della chiamata, o indicata da un membro dello staff. Giunto a destinazione, attenderà il teleport OFF che gli consentirà di tornare in gioco e di agire normalmente. Questa chiamata può essere pronunciata dai membri dello staff o può essere autodichiarata grazie a magie o a rituali. Nel secondo caso si ha diritto ad autodichiararsi Teleport OFF rispettando le condizioni del potere che ha generato il TELEPORT.   * **Teleport**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente rimosso dal gioco (deve mantenere sollevato il dito indice) e deve dirigersi immediatamente verso la destinazione del teletrasporto, che viene espressa al momento della dichiarazione della chiamata, o indicata da un membro dello staff. Giunto a destinazione, attenderà il teleport OFF che gli consentirà di tornare in gioco e di agire normalmente. Questa chiamata può essere pronunciata dai membri dello staff o può essere autodichiarata grazie a magie o a rituali. Nel secondo caso si ha diritto ad autodichiararsi Teleport OFF rispettando le condizioni del potere che ha generato il TELEPORT.
  
-  * **Corruption**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente teleportato in regia dove attenderà di essere processato nel registro della corruzione. Da quel momento il personaggio risulta "Corrotto dal Caos" e riceverà dalla regia il compito di interpretare in gioco nuove caratteristiche comportamentali o tecniche fin tanto che perdurerà in questa condizione. +  * **Corruption**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente teleportato in regia dove attenderà di essere processato nel registro della corruzione. Da quel momento il Personaggio risulta "Corrotto dal Caos" e riceverà dalla regia il compito di interpretare in gioco nuove caratteristiche comportamentali o tecniche fin tanto che perdurerà in questa condizione. 
 Tale chiamata può essere anticipata da Artifact e seguita da un indicatore che indica il rango. Corruption non è schivabile, resistibile o evitabile a meno che non si possegga un effetto che immunizzi espressamente da essa. Tale chiamata può essere anticipata da Artifact e seguita da un indicatore che indica il rango. Corruption non è schivabile, resistibile o evitabile a meno che non si possegga un effetto che immunizzi espressamente da essa.
 La chiamata può essere preceduta da "Dispel Corruption" che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rango del dispel. La chiamata può essere preceduta da "Dispel Corruption" che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rango del dispel.
-Ogni personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rango.+Ogni Personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rango.
 Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archeios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archeios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado. Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archeios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archeios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado.
 La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici. La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici.

regolamento_yggdrasil/2.1710026388.txt.gz · Ultima modifica: 2024/03/10 00:19 da ragnarriv