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Linea 9: Linea 9:
 === Il Continuum === === Il Continuum ===
  
-È un termine riferito ad eventi e a situazioni di gioco valide nella campagna di gioco. Quello che avviene non in continuum non è da considerarsi realmente accaduto. I personaggi possono tuttavia mentire, raccontando di situazioni ed eventi non realmente in continuum. Questo però, non renderà tali fatti “reali” nel mondo di Yggdrasil.+È un termine riferito ad eventi e a situazioni di gioco valide nella campagna di gioco. Quello che avviene non in continuum non è da considerarsi realmente accaduto. I Personaggi possono tuttavia mentire, raccontando di situazioni ed eventi non realmente in continuum. Questo però, non renderà tali fatti “reali” nel mondo di Yggdrasil.
  
 ==== Il concetto di “SCENA” ==== ==== Il concetto di “SCENA” ====
  
-Sebbene non vedrete mai nessun membro dello staff misurare con un cronometro quanto dura un’interazione, L’Up Time è virtualmente suddiviso in scene. Una scena è dunque una porzione del gioco, che inizia nel momento in cui inizia una interazione tra due o più Personaggi (PG o PNG) e termina nel momento in cui quei Personaggi smettono di interagire. Una scena dunque, non ha una durata precisa. Può durare pochi secondi, come una situazione in cui un personaggio chiede ad un altro un bicchiere d’acqua e una volta bevuto ringrazia e si allontana,  o alcune ore, come una lunga riunione strategica di notte, all’interno di un padiglione. La durata di una scena non deve essere mai soggetta alla convenienza di un giocatore.\\ +Sebbene non vedrete mai nessun membro dello staff misurare con un cronometro quanto dura un’interazione, L’Up Time è virtualmente suddiviso in scene. Una scena è dunque una porzione del gioco, che inizia nel momento in cui inizia una interazione tra due o più Personaggi (PG o PNG) e termina nel momento in cui quei Personaggi smettono di interagire. Una scena dunque, non ha una durata precisa. Può durare pochi secondi, come una situazione in cui un Personaggio chiede ad un altro un bicchiere d’acqua e una volta bevuto ringrazia e si allontana,  o alcune ore, come una lunga riunione strategica di notte, all’interno di un padiglione. La durata di una scena non deve essere mai soggetta alla convenienza di un giocatore.\\ 
-Vi sono tuttavia delle scene che hanno un inizio e una durata ben precisi, e sono quelle di combattimento. Tali scene iniziano quando almeno due giocatori cominciano a combattere, e terminano solo quando cessano le ostilità. Se altri personaggi si aggiungono ad un combattimento, inizia per loro la scena, anche se di fatto sono “entrati” nella scena di qualcun altro.\\+Vi sono tuttavia delle scene che hanno un inizio e una durata ben precisi, e sono quelle di combattimento. Tali scene iniziano quando almeno due giocatori cominciano a combattere, e terminano solo quando cessano le ostilità. Se altri Personaggi si aggiungono ad un combattimento, inizia per loro la scena, anche se di fatto sono “entrati” nella scena di qualcun altro.\\
 Determinare quando inizia e quando finisce una scena è importantissimo ai fini del regolamento di gioco, in quanto lo scandire delle scene determina la **cadenza** di utilizzo di determinati poteri. Tuttavia l'impatto che ha questa regola sul gioco in realtà non è così pesante come può sembrare, dal momento che la stragrande maggioranza di usi di abilità in scheda avviene durante le scene di combattimento, il cui inizio e la cui fine sono molto facilmente identificabili. Determinare quando inizia e quando finisce una scena è importantissimo ai fini del regolamento di gioco, in quanto lo scandire delle scene determina la **cadenza** di utilizzo di determinati poteri. Tuttavia l'impatto che ha questa regola sul gioco in realtà non è così pesante come può sembrare, dal momento che la stragrande maggioranza di usi di abilità in scheda avviene durante le scene di combattimento, il cui inizio e la cui fine sono molto facilmente identificabili.
  
Linea 21: Linea 21:
 === Il Valore di Alacrità === === Il Valore di Alacrità ===
  
-Indica quante azioni speciali un personaggio può compiere durante una scena. I personaggi apprendono la possibilità di eseguire azioni speciali acquisendo nuove abilità e/o possedendo oggetti magici (ovvero oggetti cartellinati materialmente posseduti dal personaggio nel momento in cui si intende usarne i poteri). Tutti i personaggi iniziano  +Indica quante azioni speciali un Personaggio può compiere durante una scena. I Personaggi apprendono la possibilità di eseguire azioni speciali acquisendo nuove abilità e/o possedendo oggetti magici (ovvero oggetti cartellinati materialmente posseduti dal Personaggio nel momento in cui si intende usarne i poteri). Tutti i Personaggi iniziano il gioco con 1 Alacrità, ma possono vederla aumentare grazie a abilità e oggetti magici.
- il gioco con Alacrità 1, ma possono vederla aumentare grazie a abilità e oggetti magici.+
  
 === Cadenza di utilizzo dei Poteri === === Cadenza di utilizzo dei Poteri ===
  
-Ciascuna abilità posseduta dai personaggi può essere usata solo in base al parametro della cadenza. Eccoli spiegati in ordine di cadenza, dalla più frequente alla meno frequente.+Ciascuna abilità posseduta dai Personaggi può essere usata solo in base al parametro della cadenza. Eccoli spiegati in ordine di cadenza, dalla più frequente alla meno frequente.
   * **[PS] Passiva**. L’abilità è sempre attiva. Utilizzarla non consuma Alacrità.   * **[PS] Passiva**. L’abilità è sempre attiva. Utilizzarla non consuma Alacrità.
-  * **[AV] A Volontà**. Una volta che il personaggio sceglie di usare una abilità a Volontà consuma 1 Alacrità e può usarla quante volte desidera nella stessa scena.+  * **[AV] A Volontà**. Una volta che il Personaggio sceglie di usare una abilità a Volontà consuma 1 Alacrità e può usarla quante volte desidera nella stessa scena.
   * **[AS] A Scena**. L’abilità può essere usata dal Personaggio che la conosce, solo una volta per ciascuna scena. Attivarla consuma 1 Alacrità.   * **[AS] A Scena**. L’abilità può essere usata dal Personaggio che la conosce, solo una volta per ciascuna scena. Attivarla consuma 1 Alacrità.
   * **[AG] Al Giorno**. L’abilità può essere utilizzata solo una volta per giornata di gioco. La giornata di gioco finisce all’alba del giorno successivo. Attivarla consuma 1 Alacrità.   * **[AG] Al Giorno**. L’abilità può essere utilizzata solo una volta per giornata di gioco. La giornata di gioco finisce all’alba del giorno successivo. Attivarla consuma 1 Alacrità.
Linea 34: Linea 33:
 === Moltiplicatori === === Moltiplicatori ===
  
- Se il tag tra parentesi quadre contiene un numero, esso modifica il quantitativo di volte che quella abilità può essere usata nel parametro temporale di riferimento. Esempi: [3AS] vuol dire “tre volte a scena”[2AG] vuol dire “due volte al giorno”.+Se il tag tra parentesi quadre contiene un numero, esso modifica il quantitativo di volte che quella abilità può essere usata nel parametro temporale di riferimento.\\ 
 +Esempi: [3AS] vuol dire “tre volte a scena”[2AG] vuol dire “due volte al giorno”.
  
 ===== Area di Gioco ===== ===== Area di Gioco =====
Linea 80: Linea 80:
 Quando un Personaggio è:\\ Quando un Personaggio è:\\
   * **Inibito**, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità.   * **Inibito**, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità.
-  * **Incapacitato**, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri.  +  * **Incapacitato**, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il Personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri.  
-  * **Sconfitto**, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere.+  * **Sconfitto**, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il Personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere.
   * **Intangibile**, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle.    * **Intangibile**, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle. 
   * **Mimetizzato**, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]] utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] e di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]].   * **Mimetizzato**, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]] utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] e di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]].
Linea 92: Linea 92:
 === Punti Ferita (PF) === === Punti Ferita (PF) ===
  
-Sono la quantità di danni che un Personaggio può subire prima di cadere sconfitto. Il massimale di punti ferita può aumentare grazie a talenti, abilità, poteri o bonus derivante dall’equipaggiamento. Proprio per questo, “IG” un personaggio con molti PF non è solo più resistente ai danni ricevuti grazie ad una maggiore resistenza fisica, ma anche grazie alle protezioni che indossa.+Sono la quantità di danni che un Personaggio può subire prima di cadere sconfitto. Il massimale di punti ferita può aumentare grazie a talenti, abilità, poteri o bonus derivante dall’equipaggiamento. Proprio per questo, “IG” un Personaggio con molti PF non è solo più resistente ai danni ricevuti grazie ad una maggiore resistenza fisica, ma anche grazie alle protezioni che indossa.
  
 === Punti Barriera (PA) === === Punti Barriera (PA) ===
Linea 106: Linea 106:
  
 Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio. Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio.
-  * **Fumble**. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere nè compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco.  Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a fumble si considera tuttavia inefficace.\\ Se preceduto da MASS, tutti i personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti.+  * **Fumble**. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere né compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco.  Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a FUMBLE si considera tuttavia inefficace.\\ Se preceduto da MASS, tutti i Personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti.
   * **Strike Down**. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare.   * **Strike Down**. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare.
-  * **Repel**. Rank I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rank ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.  +  * **Repel**. Rango I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rango ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Repel è V (cinque metri)
-  * **Drag**. Rank I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rank ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso. +  * **Drag**. Rango I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rango ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Tentare di bloccare un altro convocato affetto da  trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di sé.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Drag è V (cinque metri).
- +
-**NOTA**: Tentare di bloccare un altro convocato affetto da DRAG o REPEL trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di .+
  
 ==== Inibenti ==== ==== Inibenti ====
Linea 166: Linea 164:
   * **Magic**, infligge DANNI magici. Tutti i danni inflitti da sortilegi sono da considerarsi magici.   * **Magic**, infligge DANNI magici. Tutti i danni inflitti da sortilegi sono da considerarsi magici.
   * **Holy**, infligge DANNI di origine sacra, ovvero benedetta da un Antico (Spiritualità positiva).   * **Holy**, infligge DANNI di origine sacra, ovvero benedetta da un Antico (Spiritualità positiva).
-  * **Decay**, infligge DANNI di origine entropica/caotica, ovvero avversa alla matrice energetica di Eilean (Spiritualità Negativa).+  * **Decay**, infligge DANNI di origine entropica/caotica, ovvero avversa alla matrice energetica di Èilean (Spiritualità Negativa).
   * **Blast**, infligge DANNI deflagranti, esplosivi.   * **Blast**, infligge DANNI deflagranti, esplosivi.
  
Linea 187: Linea 185:
  
 ===== Chiamate Benefiche ===== ===== Chiamate Benefiche =====
 +
   * **Healing**. È la chiamata di "guarigione". Essa fa recuperare al bersaglio un numero di punti ferita corrispondenti al numero cardinale che lo segue. In assenza dei numeri è sempre __preceduto__ da uno dei descrittori:   * **Healing**. È la chiamata di "guarigione". Essa fa recuperare al bersaglio un numero di punti ferita corrispondenti al numero cardinale che lo segue. In assenza dei numeri è sempre __preceduto__ da uno dei descrittori:
     * **Semi** Healing: viene ripristinato un quantitativo di PF pari alla metà del massimale.     * **Semi** Healing: viene ripristinato un quantitativo di PF pari alla metà del massimale.
Linea 193: Linea 192:
            
  
-  * **Istant (Semi - Full) Healing**. Anche la condizione di incapacitato viene rimossa immediatamente e non dopo trenta secondi.+  * **Instant (Semi - Full) Healing**. Anche la condizione di incapacitato viene rimossa immediatamente e non dopo trenta secondi.
   * **Aura Healing**. Si viene liberati da qualsiasi effetto. Può essere pronunciato anche come Healing Aura o dallo staff come DISPEL.   * **Aura Healing**. Si viene liberati da qualsiasi effetto. Può essere pronunciato anche come Healing Aura o dallo staff come DISPEL.
   * **Mend**. Ripristina 1 punto strutturale di un singolo oggetto. Se era stato distrutto da un solo CRASH, lo ripristina.   * **Mend**. Ripristina 1 punto strutturale di un singolo oggetto. Se era stato distrutto da un solo CRASH, lo ripristina.
  
-=====Chiamate Narrative=====+===== Chiamate Narrative =====
  
   * **Teleport**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente rimosso dal gioco (deve mantenere sollevato il dito indice) e deve dirigersi immediatamente verso la destinazione del teletrasporto, che viene espressa al momento della dichiarazione della chiamata, o indicata da un membro dello staff. Giunto a destinazione, attenderà il teleport OFF che gli consentirà di tornare in gioco e di agire normalmente. Questa chiamata può essere pronunciata dai membri dello staff o può essere autodichiarata grazie a magie o a rituali. Nel secondo caso si ha diritto ad autodichiararsi Teleport OFF rispettando le condizioni del potere che ha generato il TELEPORT.   * **Teleport**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente rimosso dal gioco (deve mantenere sollevato il dito indice) e deve dirigersi immediatamente verso la destinazione del teletrasporto, che viene espressa al momento della dichiarazione della chiamata, o indicata da un membro dello staff. Giunto a destinazione, attenderà il teleport OFF che gli consentirà di tornare in gioco e di agire normalmente. Questa chiamata può essere pronunciata dai membri dello staff o può essere autodichiarata grazie a magie o a rituali. Nel secondo caso si ha diritto ad autodichiararsi Teleport OFF rispettando le condizioni del potere che ha generato il TELEPORT.
  
-  * **Corruption**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente teleportato in regia dove attenderà di essere processato nel registro della corruzione. Da quel momento il personaggio risulta "Corrotto dal Caos" e riceverà dalla regia il compito di interpretare in gioco nuove caratteristiche comportamentali o tecniche fin tanto che perdurerà in questa condizione. +  * **Corruption**. Colui che è oggetto di questa chiamata viene immediatamente teleportato in regia dove attenderà di essere processato nel registro della corruzione. Da quel momento il Personaggio risulta "Corrotto dal Caos" e riceverà dalla regia il compito di interpretare in gioco nuove caratteristiche comportamentali o tecniche fin tanto che perdurerà in questa condizione. 
 Tale chiamata può essere anticipata da Artifact e seguita da un indicatore che indica il rango. Corruption non è schivabile, resistibile o evitabile a meno che non si possegga un effetto che immunizzi espressamente da essa. Tale chiamata può essere anticipata da Artifact e seguita da un indicatore che indica il rango. Corruption non è schivabile, resistibile o evitabile a meno che non si possegga un effetto che immunizzi espressamente da essa.
-La chiamata può essere preceduta da "Dispel Corruption" che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rank del dispel. +La chiamata può essere preceduta da "Dispel Corruption" che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rango del dispel. 
-Ogni personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rank.+Ogni Personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rango.
 Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archeios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archeios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado. Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archeios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archeios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado.
 La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici. La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici.
Linea 210: Linea 209:
  
 ===== Chiamata di negazione ===== ===== Chiamata di negazione =====
 +
 Quando si riceve una chiamata da cui si è immuni o resistenti, questa può essere ripetuta e seguita da “NO EFFECT”. Lo staff ha il potere di dichiarare “Arbiter No Effect” qualora sia stata commessa infrazione al regolamento. Il “No Effect” può essere omesso qualora la chiamata che non ha avuto effetto sia stata veicolata in modo indiretto (veleni, o cose del genere). Quando si riceve una chiamata da cui si è immuni o resistenti, questa può essere ripetuta e seguita da “NO EFFECT”. Lo staff ha il potere di dichiarare “Arbiter No Effect” qualora sia stata commessa infrazione al regolamento. Il “No Effect” può essere omesso qualora la chiamata che non ha avuto effetto sia stata veicolata in modo indiretto (veleni, o cose del genere).
  
Linea 222: Linea 222:
 =====FAQ - Risposte a Domande Frequenti===== =====FAQ - Risposte a Domande Frequenti=====
 ====Alacrità==== ====Alacrità====
 +
 **D**.: L’alacrità è recuperabile?\\ **D**.: L’alacrità è recuperabile?\\
 **R**.: Salvo bonus e malus di durata limitata, o consumabili in grado di rigenerarla durante una scena in corso, L’alacrità spesa rigenera automaticamente al suo massimo alla fine di ogni scena.\\ **R**.: Salvo bonus e malus di durata limitata, o consumabili in grado di rigenerarla durante una scena in corso, L’alacrità spesa rigenera automaticamente al suo massimo alla fine di ogni scena.\\

regolamento_yggdrasil/2.1709083331.txt.gz · Ultima modifica: 2024/02/28 02:22 da ragnarriv