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regolamento_yggdrasil:12 [2024/03/18 01:13] – [Area In Gioco] ragnarrivregolamento_yggdrasil:12 [2024/04/14 10:46] (versione attuale) – [Staff] mythril
Linea 65: Linea 65:
   * Accettare che si può essere oggetto di attacchi notturni ai quali non è possibile porre lamentele fuori gioco per essere stati disturbati nel sonno.   * Accettare che si può essere oggetto di attacchi notturni ai quali non è possibile porre lamentele fuori gioco per essere stati disturbati nel sonno.
   * L’interno di ogni tenda deve offrire all’occhio di qualunque visitatore una scena plausibile con l’ambientazione di gioco. Oggetti moderni ove non adeguatamente coperti alla vista con materiale di foggia e colore plausibile con il setting Fantasy-Medievale, sono vietati e possono scatenare le ire in gioco dei Guardiani.   * L’interno di ogni tenda deve offrire all’occhio di qualunque visitatore una scena plausibile con l’ambientazione di gioco. Oggetti moderni ove non adeguatamente coperti alla vista con materiale di foggia e colore plausibile con il setting Fantasy-Medievale, sono vietati e possono scatenare le ire in gioco dei Guardiani.
-  * Non è possibile interpretare le tende In gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco. +  * Non è possibile interpretare le tende In Gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco. 
  
-====Difese di Campo==== +==== Difese di Campo ==== 
-Di per sè ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione.+ 
 +Di per sé ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione.
   * La prima regola per stabilire se un campo è difeso o meno, e quanto è come sempre il W.Y.S.I.W.Y.G. (What You See Is What You Get).   * La prima regola per stabilire se un campo è difeso o meno, e quanto è come sempre il W.Y.S.I.W.Y.G. (What You See Is What You Get).
-  * A prescindere, Al termine di ogni allestimento è necessario convocare un guardiano che ne ratifichi la validità in gioco. Egli provvederà a sua discrezione a segnalare eventuali varchi invalicabili, fermo restando che ogni varco è valicabile nei limiti delle regole successive.+  * A prescindere, al termine di ogni allestimento è necessario convocare un Guardiano che ne ratifichi la validità in gioco. Egli provvederà a sua discrezione a segnalare eventuali varchi invalicabili, fermo restando che ogni varco è valicabile nei limiti delle regole successive. 
 + 
 +=== Recinzioni === 
 + 
 +Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura.\\ 
 +La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce a impedire: è scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione, come corde IG di un certo costo e spessore. Per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG. 
 + 
 +=== Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti ===
  
-===Recinzioni=== +__**È Severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere rischio la salute dei giocatori**__Detto questo, trappole simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni
-Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura. La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce impedire: E' Scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sottoSe è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzionecome corde IG di un certo costo spessore. per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG.+
  
-===Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti=== +=== Mura ===
-__**E' Severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori**__. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni. +
  
-===Mura=== 
   * Per essere considerate INVALICABILI, le mura devono avere un’altezza minima di un 1,50 m e devono sembrare a tutti gli effetti mura di pietra, palizzate, recinzioni di giunco. Dei semplici teli di stoffa saranno considerati come tali e quindi varcabili semplicemente sollevando la parte inferiore e strisciandoci sotto.   * Per essere considerate INVALICABILI, le mura devono avere un’altezza minima di un 1,50 m e devono sembrare a tutti gli effetti mura di pietra, palizzate, recinzioni di giunco. Dei semplici teli di stoffa saranno considerati come tali e quindi varcabili semplicemente sollevando la parte inferiore e strisciandoci sotto.
   * Per essere considerate tali, le mura devono essere erette e assicurate in modo che non vacillino se non per forte vento. Possono essere assicurate con tiranti e picchetti, ma questi vanno segnalati adeguatamente in modo da evitare che qualcuno vi possa inciampare.   * Per essere considerate tali, le mura devono essere erette e assicurate in modo che non vacillino se non per forte vento. Possono essere assicurate con tiranti e picchetti, ma questi vanno segnalati adeguatamente in modo da evitare che qualcuno vi possa inciampare.
-  * **Le mura non sono mai abbattibili** nè fisicamente nè virtualmente. Non hanno punti strutturali e non è possibile distruggerle **IN ALCUN MODO** +  * **Le mura non sono mai abbattibili** nè fisicamente nè virtualmente. Non hanno punti strutturali e non è possibile distruggerle **IN ALCUN MODO**. 
-  * Le mura possono presentare feritoie da cui è possibile colpire con armi da fuoco, scagliare proiettili e tirare con armi apposite. E' inoltre possibile lanciare sortilegi a patto che il lanciatore possa vedere il bersaglio durante la recita della formula e la dichiarazione della chiamata.+  * Le mura possono presentare feritoie da cui è possibile colpire con armi da fuoco, scagliare proiettili e tirare con armi apposite. È inoltre possibile lanciare sortilegi a patto che il lanciatore possa vedere il bersaglio durante la recita della formula e la dichiarazione della chiamata.
   * Le mura non occludono in automatico la visuale dall'esterno di ciò che sta all'interno e vice-versa, a meno che non siano sufficientemente alte per impedirlo fisicamente. Fino alla loro altezza effettiva è possibile guardare all’interno del campo o all'esterno dal campo, se il materiale lo consente. In caso di altezze miste, ogni tratto di muro è effettivamente alto tanto quanto lo è in realtà.   * Le mura non occludono in automatico la visuale dall'esterno di ciò che sta all'interno e vice-versa, a meno che non siano sufficientemente alte per impedirlo fisicamente. Fino alla loro altezza effettiva è possibile guardare all’interno del campo o all'esterno dal campo, se il materiale lo consente. In caso di altezze miste, ogni tratto di muro è effettivamente alto tanto quanto lo è in realtà.
-  * **Varchi tecnici**. Qualora le fortificazioni fossero integrali, è comunque obbligatorio lasciare un varco di circa un metro su ciascuno dei lati della fortificazione, onde consentire l'accesso  FG al campo. Questi accessi possono essere fatti dallo staff o da giocatori che in presenza di arbitri abbiano scavalcato con successo la fortificazione grazie al talento Scalatore. I varchi possono essere spazi liberi da mura che l'arbitro segnalerà opportunamente come invalicabile IG, oppure pezzi di mura non fissati stabilmente e facilmente rimuovibili come lembi di stoffa o altro.+  * **Varchi tecnici**. Qualora le fortificazioni fossero integrali, è comunque obbligatorio lasciare un varco di circa un metro su ciascuno dei lati della fortificazione, onde consentire l'accesso FG al campo. Questi accessi possono essere fatti dallo staff o da giocatori che in presenza di arbitri abbiano scavalcato con successo la fortificazione grazie al talento Scalatore. I varchi possono essere spazi liberi da mura che l'arbitro segnalerà opportunamente come invalicabile IG, oppure pezzi di mura non fissati stabilmente e facilmente rimuovibili come lembi di stoffa o altro.
  
-===Cancelli=== +=== Cancelli === 
-E' possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purchè rispettino le seguenti regole:+ 
 +È possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purchè rispettino le seguenti regole:
   * Ogni porta deve essere costruita con materiale RIGIDO, quale legno o rappresentazioni fisiche convincenti.   * Ogni porta deve essere costruita con materiale RIGIDO, quale legno o rappresentazioni fisiche convincenti.
-  * Un Cancello può essere realizzato anche con tubolari di PVC dipinti in modo che sembrino una inferriata metallica.+  * Un cancello può essere realizzato anche con tubolari di PVC dipinti in modo che sembrino una inferriata metallica.
   * Lo spessore deve essere tale da impedire che possa piegarsi al di fuori dei suoi cardini.   * Lo spessore deve essere tale da impedire che possa piegarsi al di fuori dei suoi cardini.
   * Ogni porta deve essere alta __almeno__ 200 cm e larga __almeno__ 150 cm.   * Ogni porta deve essere alta __almeno__ 200 cm e larga __almeno__ 150 cm.
Linea 96: Linea 102:
   * Deve aprirsi da destra a sinistra o vice-versa, mai dall'alto in basso o dal basso verso l'alto. Non sono ammessi "ponti levatoi" per il rischio che questi possano cadere addosso a cose e persone. Non possono prevedere delle saracinesche.   * Deve aprirsi da destra a sinistra o vice-versa, mai dall'alto in basso o dal basso verso l'alto. Non sono ammessi "ponti levatoi" per il rischio che questi possano cadere addosso a cose e persone. Non possono prevedere delle saracinesche.
   * Può non avere metodi di chiusura, ma in alcun modo potrà considerarsi chiusa, bloccata o sigillata narrativamente. Se una porta è apribile semplicemente spingendola, nella realtà, allora lo è anche nel gioco.   * Può non avere metodi di chiusura, ma in alcun modo potrà considerarsi chiusa, bloccata o sigillata narrativamente. Se una porta è apribile semplicemente spingendola, nella realtà, allora lo è anche nel gioco.
-  * La porta non deve in alcun modo rischiare di precipitare addosso a giocatori o ad oggetti. va posizionata in modo che sia FISSATA, in qualunque modo questo sia possibile: Alberi vicini, Picchetti, Pali infilati nel terreno, Tiranti adeguatamente segnalati.+  * La porta non deve in alcun modo rischiare di precipitare addosso a giocatori o ad oggetti. va posizionata in modo che sia FISSATA, in qualunque modo questo sia possibile: Alberi vicini, Picchetti, Pali infilati nel terreno, tiranti adeguatamente segnalati.
   * In caso di assenza di cancello o portone, il muro è considerato valicabile in ogni momento nel punto dove è presunto vi sia l'ingresso e tale varco può essere utilizzato come se fosse un "**Varco Tecnico**"   * In caso di assenza di cancello o portone, il muro è considerato valicabile in ogni momento nel punto dove è presunto vi sia l'ingresso e tale varco può essere utilizzato come se fosse un "**Varco Tecnico**"
   * In alcun caso lo staff si sentirà obbligato ad approvare l'installazione e l'uso di una porta o di un cancello che non ritenga adeguatamente sicuro, e in caso lo faccia, non si assume alcuna responsabilità sugli effetti dell'uso e del funzionamento di tali oggetti, come da condizioni generali di partecipazione.   * In alcun caso lo staff si sentirà obbligato ad approvare l'installazione e l'uso di una porta o di un cancello che non ritenga adeguatamente sicuro, e in caso lo faccia, non si assume alcuna responsabilità sugli effetti dell'uso e del funzionamento di tali oggetti, come da condizioni generali di partecipazione.
-  * In ogni momento lo staff può ordinare l'apertura del cancello con effetto immediato, assicurandovi che qualora avvenisse, sarebbe per questioni di sicurezza o narrative. Per questo motivo __Non è concessa la chiusura a chiave FG del Cancello__ +  * In ogni momento lo staff può ordinare l'apertura del cancello con effetto immediato, assicurandovi che qualora avvenisse, sarebbe per questioni di sicurezza o narrative. Per questo motivo __Non è concessa la chiusura a chiave FG del Cancello__. 
-  * I cancelli partono con un totale di dieci Punti Strutturali. Il loro conteggio è delegato ai Guardiani o facenti funzione. I Punti Strutturali possono essere scalati solo tramite la chiamata CRASH in ragione di un punto strutturale per rango, o la chiamata FATAL in ragione di cinque punti strutturali. +  * I cancelli partono con un totale di dieci Punti Strutturali. Il loro conteggio è delegato ai Guardiani o facenti funzione. I Punti Strutturali possono essere scalati solo tramite la chiamata __CRASH__ in ragione di un punto strutturale per rango, o la chiamata __FATAL__ in ragione di cinque punti strutturali. 
-  * I cancelli possono essere riparati esclusivamente con poteri, talenti e abilità che conferiscano il diritto a dichiarare MEND.+  * I cancelli possono essere riparati esclusivamente con poteri, talenti e abilità che conferiscano il diritto a dichiarare __MEND__.
   * L'unico modo per abbattere un cancello serrato, è attraverso la distruzione dei suoi punti strutturali. Qualunque tentativo di arpionarlo, sradicarlo o altro fallisce automaticamente.   * L'unico modo per abbattere un cancello serrato, è attraverso la distruzione dei suoi punti strutturali. Qualunque tentativo di arpionarlo, sradicarlo o altro fallisce automaticamente.
  
-===Fortificazioni e Accampamento=== +=== Fortificazioni e Accampamento === 
-E' possibile allestire una fortificazione sui soli tre lati frontale, destro e sinistro del campo rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, nel caso in cui sul quarto lato chiamato "fondo" del campo sia allestito il campo tende FG dell'ordine. In tal caso le mura possono considerare i punti dove sono interrotte sul fondo anche come "Varchi Tecnici", sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura.+ 
 +È possibile allestire una fortificazione sui soli tre lati frontale, destro e sinistro del campo rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, nel caso in cui sul quarto lato chiamato "fondo" del campo sia allestito il campo tende FG dell'Ordine. In tal caso le mura possono considerare i punti dove sono interrotte sul fondo anche come "Varchi Tecnici", sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura.
   * Eventuali intrusioni abusive dal lato del fondo possono essere oggetto di sanzione severa.   * Eventuali intrusioni abusive dal lato del fondo possono essere oggetto di sanzione severa.
   * A meno che non lo si faccia in abiti FG, uscire ed entrare dall'accampamento obbliga tutti i personaggi in gioco a farlo esclusivamente e obbligatoriamente attraverso il cancello o il varco di ingresso. Recarsi presso il proprio campo FG sito sul fondo del campo non obbliga a usare il varco frontale.   * A meno che non lo si faccia in abiti FG, uscire ed entrare dall'accampamento obbliga tutti i personaggi in gioco a farlo esclusivamente e obbligatoriamente attraverso il cancello o il varco di ingresso. Recarsi presso il proprio campo FG sito sul fondo del campo non obbliga a usare il varco frontale.
Linea 111: Linea 118:
   * Non è possibile in alcun modo allestire o detenere cose IG nel campo FG sul fondo dell'accampamento. Tutto ciò che si trova in mezzo al campo FG è FG. Portare nel campo FG oggetti di gioco come scrigni, stendardi etc etc è SEMPRE una gravissima infrazione punibile severamente.   * Non è possibile in alcun modo allestire o detenere cose IG nel campo FG sul fondo dell'accampamento. Tutto ciò che si trova in mezzo al campo FG è FG. Portare nel campo FG oggetti di gioco come scrigni, stendardi etc etc è SEMPRE una gravissima infrazione punibile severamente.
  
-=====Armi da Assedio===== +===== Armi da Assedio =====
-Un Ordine può decidere di assaltare un'altro ordine in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di guardiani o di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.\\+
  
-Le armi d'assedio si dividono in Armi d'Assedio "Contatto" e "a Distanza"Le armi d'assedio a distanza si dividono in armi "a Tensione" "Polvere".+Un Ordine può decidere di assaltare un altro Ordine in qualsiasi momento DIURNO, patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di Guardiani o di altri PNGSe il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale __BREACH__, questo si considera abbattuto va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.\\
  
-Tutte le armi d'assedio sono tutte soggette alle seguenti regole:+Le armi d'assedio sono armi FISSE e MOLTO GRANDI, non imbracciabili da giocatori, e si dividono in Armi d'Assedio "a Contatto" e "a Distanza". Le Armi d'Assedio a distanza si dividono in armi "a Tensione" e "a Polvere"
 + 
 +Tutte le armi d'assedio sono tutte soggette alle seguenti regole
 + 
 +=== Armi d’assedio a Contatto ===
  
-===Armi d’assedio a Contatto=== 
 Rientrano in questa categoria gli arieti. Rientrano in questa categoria gli arieti.
 +
   * Un ariete infligge automaticamente due Danni Strutturali ogni sei secondi di simulazione d'uso sul cancello nemico.   * Un ariete infligge automaticamente due Danni Strutturali ogni sei secondi di simulazione d'uso sul cancello nemico.
   * Utilizzabile da minimo due persone con un complessivo punteggio di Forza minimo di 10.   * Utilizzabile da minimo due persone con un complessivo punteggio di Forza minimo di 10.
Linea 126: Linea 136:
   * La testa di un ariete deve essere realizzata interamente in materiale morbido.   * La testa di un ariete deve essere realizzata interamente in materiale morbido.
    
-===Armi d’assedio a Distanza===+=== Armi d’assedio a Distanza ===
  
-  * Sono divise in Armi a Tensione ed Armi a Polvere.+  * Sono divise in armi a Tensione ed armi a Polvere.
   * Richiedono il Talento Ingegnere.   * Richiedono il Talento Ingegnere.
   * Sono utilizzabili unicamente da fermi.   * Sono utilizzabili unicamente da fermi.
-  * Richiedono tre operatori (artigliere, dotato di talento ingenere, e due serventi);+  * Richiedono tre operatori (artigliere, dotato di talento ingegnere, e due serventi).
   * I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico o simili abilità.   * I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico o simili abilità.
   * Le baliste non devono superare le ventotto libbre di tensione.   * Le baliste non devono superare le ventotto libbre di tensione.
   * I colpi devono essere fabbricati in linea con le stesse norme di sicurezza previste dal regolamento.   * I colpi devono essere fabbricati in linea con le stesse norme di sicurezza previste dal regolamento.
    
-===Armi a Tensione===+=== Armi a Tensione === 
 Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi. Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi.
 +
   * Devono avere una dimensione minima di un metro sia in lunghezza, che in larghezza, che in altezza.   * Devono avere una dimensione minima di un metro sia in lunghezza, che in larghezza, che in altezza.
   * La loro potenza non deve superare le 28 libbre.   * La loro potenza non deve superare le 28 libbre.
   * Deve utilizzare proiettili in sicurezza, adeguatamente imbottiti.   * Deve utilizzare proiettili in sicurezza, adeguatamente imbottiti.
   * Come tutti gli oggetti ingegneristici, richiedono uno Stygma all'inizio di ogni scena nella quale vengono utilizzati.   * Come tutti gli oggetti ingegneristici, richiedono uno Stygma all'inizio di ogni scena nella quale vengono utilizzati.
-  * Se colpiscono un giocatore, dichiarano **FATAL** anche se questo "para" il colpo con lo scudo, che viene anch'esso distrutto. +  * Se colpiscono un giocatore, dichiarano __FATAL__ anche se questo "para" il colpo con lo scudo, che viene anch'esso distrutto. 
-  * Se colpiscono un cancello, Infliggono CRASH 2.+  * Se colpiscono un cancello, infliggono __CRASH II__.
    
-===Armi a Polvere===+=== Armi a Polvere === 
   * Richiedono l’impiego di uno Stygma di qualunque tipo, per ciascun colpo.   * Richiedono l’impiego di uno Stygma di qualunque tipo, per ciascun colpo.
   * Il meccanismo FG deve prevedere l'uso in sicurezza di petardi disponibili in commercio.   * Il meccanismo FG deve prevedere l'uso in sicurezza di petardi disponibili in commercio.
   * Se il petardo non scoppia, il cannone ha fatto cilecca. Va ricaricato ma non spreca nuovi Stygma per il colpo successivo.   * Se il petardo non scoppia, il cannone ha fatto cilecca. Va ricaricato ma non spreca nuovi Stygma per il colpo successivo.
   * Sono necessari trenta secondi di ricarica tra un colpo e l'altro.   * Sono necessari trenta secondi di ricarica tra un colpo e l'altro.
-  * E' Impossibile mirare singoli bersagli umani. +  * È impossibile mirare singoli bersagli umani. 
-  * Impiegano due tipi di munizioni possibili, da scegliere al momento del caricamento mentre si consegna lo stygma al png facente funzione di arbitro più vicino. +  * Impiegano due tipi di munizioni possibili, da scegliere al momento del caricamento mentre si consegna lo Stygma al PNG facente funzione di arbitro più vicino. 
-    * Shrapnel che infligge MASS DOUBLE BLAST ma nessun Danno Strutturale. +    * Shrapnel che infligge __MASS DOUBLE BLAST__ ma nessun Danno Strutturale. 
-    * Colpo Solido che infligge CRASH 2, impossibili da schivare o intercettare.+    * Colpo Solido che infligge __CRASH II__, impossibili da schivare o intercettare.
  
  
Linea 159: Linea 172:
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-=====Orti===== +===== Orti ===== 
-E’ possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando,  e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.\\+ 
 +È possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando,  e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.\\
 Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato.  Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato. 
-L’orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. E' possibile aumentare la produzione dell'orto e rendere produttivo un orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Èilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’orto e delle piante in esso cresciute. \\ +L’Orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche Materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. È possibile aumentare la produzione dell'Orto e rendere produttivo un Orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Èilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni Orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’Orto e delle piante in esso cresciute.\\ 
-Una volta piantato un seme, questo si lega all'orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo. +Una volta piantato un seme, questo si lega all'Orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'Orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo.\\ 
-\\ +È infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico-alchemiche per ora ignote e da scoprire.\\
-E’ infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I Semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico - alchemiche per ora ignote e da scoprire.\\+
  
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-=====Staff=====+===== Staff =====
  
-E' possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: [[https://yggdrasil.thelivingtheater.it/staff|Collegamento esterno]]\\+È possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: [[https://yggdrasil.thelivingtheater.it/staff|Collegamento esterno]].\\
 Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco.  Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco. 
-  * Il responsabile dell’evento Francesco Anderini (Azrael) è a disposizione h24, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco.  +  * Il responsabile dell’evento Francesco Anderini (ARADAUR) è a disposizione h24, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco.  
-  * La Logistica di campo (Johnny Agius, Francesco Anderini, Staff Arbitrale) si occupa della gestione dei campi IG. Potete chiedere aiuto a loro per qualsiasi diffcoltà. +  * La Logistica di campo si occupa della gestione dei campi IG. Potete chiedere aiuto a loro per qualsiasi diffcoltà. 
   * I Game Master hanno il compito di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento, a disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Gioco. Svolgono anche mansione di Arbitri.    * I Game Master hanno il compito di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento, a disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Gioco. Svolgono anche mansione di Arbitri. 
   * Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole, sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose.    * Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole, sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose. 

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