Cap. 12 - Dinamiche e Regole Ambientali

Generale

  1. Per partecipare all’evento si sottoscrive l'affermazione di conoscere il contenuto del regolamento di gioco, dello Statuto Associativo di The Living Theater e delle Condizioni Generali di Partecipazione, accettandone incondizionatamente ogni contenuto, comprese le possibili conseguenze sanzionatorie ove lo staff ne ravveda necessità.
  2. In particolare, il partecipante comprende che le attività dello staff sono sempre volte a preservare la sua sicurezza e quindi la piena godibilità dell’evento.
  3. Si ricorda ai giocatori che l’evento si svolge all'aria aperta, a volte anche in montagna. Determinati tratti potrebbero non essere percorribili in auto, altre volte il maltempo renderà il terreno pesante e scivoloso. Ci sono buche nel terreno, insetti, serpenti e tutti i disagi che si possono trovare in campagna o in montagna. Ogni partecipante accetta di potersi imbattere in questo tipo di difficoltà.

L’Area Evento è formata da due parti:

  • L’Area In Gioco che può comprendere, ove presenti, la Taverna del Tamburo Riparato, i campi degli Ordini, le zone extralocation, e tutte le altre scenografie di gioco.
  • L’Area Fuori Gioco, che comprende l’area tende FG, strutture della location con servizi, camere, camerate, la regia, il parcheggio e le strade, specie se in assenza di un membro dello staff.
  1. Lo Staff precisa che qualsiasi danneggiamento a scenografie o materiali di proprietà e/o in gestione dell’Organizzazione sarà gestito in base ai termini dell’art 2043 del C.C., commi compresi.
  2. I giocatori sono invitati a consegnare oggetti smarriti rinvenuti (di gioco e non) alla locanda In Gioco o, se non presente, in regia così che i legittimi proprietari possano reclamarli facilmente. Ricordiamo che maggiore sarà la collaborazione da parte dei giocatori in tal senso, minore sarà il numero degli oggetti effettivamente smarriti. Al termine dell’evento successivo, tutti gli oggetti non reclamati vengono smaltiti per ragioni di magazzino.
  3. Oltre la Taverna in Gioco, potrebbero essere istituiti punti fuoco che vi permetteranno di cucinare nei campi. Seguite le direttive dello staff e il buon senso adeguato al gioco in parchi naturali o foreste dove la sicurezza viene prima di tutto.
  4. È premura dello staff assicurare a tutti un ambiente di gioco piacevole e sereno. Come già spiegato nei vari regolamenti, comportamenti antisportivi che turbano lo scorrere regolare del gioco, violenti, pericolosi o destabilizzanti sono vietati. Lo svolgersi dell’evento (inteso a 360°, dal gioco all’organizzazione), è a discrezione completa dello Staff che prenderà decisioni inappellabili contro elementi che ne inficiano lo svolgimento in qualsiasi forma come anche previsto da Condizioni Generali e regolamento.
  5. Lo Staff, non svolgendo alcuna attività di custodia, declina ogni responsabilità e non risponde, a nessun titolo, per furti, danni, smarrimenti di oggetti o denaro introdotti all’interno del parcheggio o dell’intera Area Evento.
  6. Si consiglia ai giocatori di venire forniti di torce messe in sicurezza, candele e quant’altro per produrre illuminazione serale nonché legna propria, oppure di raccoglierla in tempo in caso si intenda cucinare. Qualunque imperizia o negligenza nella gestione del fuoco e ogni infausta conseguenza verranno segnalate prontamente al corpo forestale dello stato.
  7. È vietato, pena sanzione, in situazioni concitate (battaglie, assedi, ecc.) mettersi in pericolo lasciandosi cadere a terra, senza badare alla propria incolumità e costituendo un pericolo per sé e per gli altri, sia che venga fatto per simulare la propria morte In Gioco o interpretare in maniera scorretta un incantesimo o effetto, o per qualsiasi altra ragione. Gli arbitri durante uno scontro devono badare ad altri fattori piuttosto che a chi vuole mettersi in pericolo a tutti i costi.

Tempistiche di Gioco

Dipendono dalla durata dell’evento e sono specificate nella Cornice evento. Solitamente gli orari sono i seguenti.

Eventi da due giorni Eventi da più di due giorni
TIME IN Il Sabato alle ore 13:00 / 14:00 Il primo giorno alle 18:00
TIME OUT La Domenica alle ore 17:00 La Domenica alle 16:00
CONTESE/DISFIDE MILITARI Dalle 09:00 del mattino al tramonto

Segreteria

Ogni giocatore dovrà effettuare due tipi di controllo iscrizione all’evento:

  • La Segreteria generale per segnalare la propria presenza e pagare l’eventuale quota pernotto o la quota evento “alla porta”.
  • Il Check-in nella tenda comando dell’Ordine scelto per la vidimazione delle schede.

I giocatori che non effettueranno il Check-in nella propria tenda comando entro il Time In potranno farlo successivamente avvicinando un guardiano libero, tuttavia il non farlo prontamente comporterà una sanzione qualora si venisse fatti oggetto di controllo arbitrale.

Area Tende Fuori Gioco e Campeggio

Posizione: L’Area Fuori Gioco è posta a riparo dalla vista dei giocatori In Gioco. Per ottimizzare lo spazio al meglio e agevolare il soggiorno di tutti, le tende andranno montate negli spazi indicati dallo Staff. Qualsiasi tenda trovata montata irregolarmente dovrà essere o sarà rimossa (a prescindere dal suo contenuto, o dalla presenza o meno del proprietario) e il proprietario verrà sanzionato. Per tale ragione è consigliabile non eseguire nessuna operazione di montaggio prima di aver ricevuto istruzioni da un membro dello Staff.
L’interno delle strutture della location è interdetto ai campeggiatori qualora fossero presenti servizi igienici esterni.
Un punto corrente elettrica può essere istituito per ricaricare i vostri cellulari, ma agli orari consentiti dallo Staff.
Qualunque danno sarà oggetto di sanzione e sarà trattato come previsto dall’art. 2043 del C.C. fornendo i nominativi dei responsabili a chi a subito il danno, inclusi i gestori della location.
Ogni giocatore è tenuto a preservare pulita l’area intorno alla propria tenda (sia IG che FG): utilizzate il senso civico, quindi se trovate della sporcizia d’altri, abbiate l’attenzione di pulire anche se non vi tocca.
I sacchi di spazzatura andranno sempre portati ai cassonetti o ai punti di raccolta più vicini dove ci sono appositi contenitori. Ricordiamo quindi di venire muniti di sacchetti che possono agevolarvi in questa operazione. Ci teniamo a far si che anche l’esperienza Fuori Gioco sia soddisfacente per tutti, quindi i casi di incuria alle direttive dello Staff o la mancanza di decoro e pulizia, saranno foriere di conseguenze arbitrali.

Area In Gioco

  1. Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie, tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se intendi infrangere le leggi di gioco, ricorda sempre la tua sicurezza, quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. Puoi giocare come meglio credi pagandone le conseguenze, ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili.
  2. Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al Time In, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi.
  3. Prima di montare una tenda In Gioco, i giocatori sono tenuti ad aspettare l’autorizzazione dello Staff preposto onde evitare disguidi inerenti alla locazione della tenda stessa all’interno del campo.
  4. Il responsabile delle tende dovrà contattare lo Staff prima di allontanarsi a fine evento per visionare insieme che l’area assegnata sia riconsegnata come è stata trovata (senza buche e pulita), e se tutti i propri rifiuti sono stati gettati nei luoghi preposti. Saltare questa procedura significa che quel gruppo non monterà nuovamente le proprie tende In Gioco nei prossimi eventi.
  5. Durante il gioco, non è possibile entrare nell’area Fuori Gioco se un’azione di gioco che coinvolge il Personaggio uscente dall’area IG non è conclusa. Ad esempio, correre nell’area FG perchè inseguiti da un avversario, non è consentito.
  6. Ogni giocatore è tenuto a mantenere la propria tenda In Gioco, e in generale il proprio campo, nella maniera più decorosa possibile. Per lo smaltimento rifiuti valgono le stesse direttive del punto 4 del precedente paragrafo. È vietato sporcare o danneggiare scenografie dell’evento o altrui e ogni giocatore si impegna a tenere la propria tenda totalmente in gioco.
  7. Chi decide di montare la propria tenda In Gioco deve:
  • Essere autosufficiente nel montaggio e nell’abbellimento.
  • Accettare che si può essere oggetto di attacchi notturni ai quali non è possibile porre lamentele fuori gioco per essere stati disturbati nel sonno.
  • L’interno di ogni tenda deve offrire all’occhio di qualunque visitatore una scena plausibile con l’ambientazione di gioco. Oggetti moderni ove non adeguatamente coperti alla vista con materiale di foggia e colore plausibile con il setting Fantasy-Medievale, sono vietati e possono scatenare le ire in gioco dei Guardiani.
  • Non è possibile interpretare le tende In Gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco.

Difese di Campo

Di per sé ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione.

  • La prima regola per stabilire se un campo è difeso o meno, e quanto è come sempre il W.Y.S.I.W.Y.G. (What You See Is What You Get).
  • A prescindere, al termine di ogni allestimento è necessario convocare un Guardiano che ne ratifichi la validità in gioco. Egli provvederà a sua discrezione a segnalare eventuali varchi invalicabili, fermo restando che ogni varco è valicabile nei limiti delle regole successive.

Recinzioni

Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura.
La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce a impedire: è scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione, come corde IG di un certo costo e spessore. Per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG.

Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti

È Severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni.

Mura

  • Per essere considerate INVALICABILI, le mura devono avere un’altezza minima di un 1,50 m e devono sembrare a tutti gli effetti mura di pietra, palizzate, recinzioni di giunco. Dei semplici teli di stoffa saranno considerati come tali e quindi varcabili semplicemente sollevando la parte inferiore e strisciandoci sotto.
  • Per essere considerate tali, le mura devono essere erette e assicurate in modo che non vacillino se non per forte vento. Possono essere assicurate con tiranti e picchetti, ma questi vanno segnalati adeguatamente in modo da evitare che qualcuno vi possa inciampare.
  • Le mura non sono mai abbattibili nè fisicamente nè virtualmente. Non hanno punti strutturali e non è possibile distruggerle IN ALCUN MODO.
  • Le mura possono presentare feritoie da cui è possibile colpire con armi da fuoco, scagliare proiettili e tirare con armi apposite. È inoltre possibile lanciare sortilegi a patto che il lanciatore possa vedere il bersaglio durante la recita della formula e la dichiarazione della chiamata.
  • Le mura non occludono in automatico la visuale dall'esterno di ciò che sta all'interno e vice-versa, a meno che non siano sufficientemente alte per impedirlo fisicamente. Fino alla loro altezza effettiva è possibile guardare all’interno del campo o all'esterno dal campo, se il materiale lo consente. In caso di altezze miste, ogni tratto di muro è effettivamente alto tanto quanto lo è in realtà.
  • Varchi tecnici. Qualora le fortificazioni fossero integrali, è comunque obbligatorio lasciare un varco di circa un metro su ciascuno dei lati della fortificazione, onde consentire l'accesso FG al campo. Questi accessi possono essere fatti dallo staff o da giocatori che in presenza di arbitri abbiano scavalcato con successo la fortificazione grazie al talento Scalatore. I varchi possono essere spazi liberi da mura che l'arbitro segnalerà opportunamente come invalicabile IG, oppure pezzi di mura non fissati stabilmente e facilmente rimuovibili come lembi di stoffa o altro.

Cancelli

È possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purchè rispettino le seguenti regole:

  • Ogni porta deve essere costruita con materiale RIGIDO, quale legno o rappresentazioni fisiche convincenti.
  • Un cancello può essere realizzato anche con tubolari di PVC dipinti in modo che sembrino una inferriata metallica.
  • Lo spessore deve essere tale da impedire che possa piegarsi al di fuori dei suoi cardini.
  • Ogni porta deve essere alta almeno 200 cm e larga almeno 150 cm.
  • Può essere dotata di anta singola o di due ante da almeno 80 cm.
  • Deve aprirsi obbligatoriamente verso l'interno del campo.
  • Deve aprirsi da destra a sinistra o vice-versa, mai dall'alto in basso o dal basso verso l'alto. Non sono ammessi “ponti levatoi” per il rischio che questi possano cadere addosso a cose e persone. Non possono prevedere delle saracinesche.
  • Può non avere metodi di chiusura, ma in alcun modo potrà considerarsi chiusa, bloccata o sigillata narrativamente. Se una porta è apribile semplicemente spingendola, nella realtà, allora lo è anche nel gioco.
  • La porta non deve in alcun modo rischiare di precipitare addosso a giocatori o ad oggetti. va posizionata in modo che sia FISSATA, in qualunque modo questo sia possibile: Alberi vicini, Picchetti, Pali infilati nel terreno, tiranti adeguatamente segnalati.
  • In caso di assenza di cancello o portone, il muro è considerato valicabile in ogni momento nel punto dove è presunto vi sia l'ingresso e tale varco può essere utilizzato come se fosse un “Varco Tecnico”.
  • In alcun caso lo staff si sentirà obbligato ad approvare l'installazione e l'uso di una porta o di un cancello che non ritenga adeguatamente sicuro, e in caso lo faccia, non si assume alcuna responsabilità sugli effetti dell'uso e del funzionamento di tali oggetti, come da condizioni generali di partecipazione.
  • In ogni momento lo staff può ordinare l'apertura del cancello con effetto immediato, assicurandovi che qualora avvenisse, sarebbe per questioni di sicurezza o narrative. Per questo motivo Non è concessa la chiusura a chiave FG del Cancello.
  • I cancelli partono con un totale di dieci Punti Strutturali. Il loro conteggio è delegato ai Guardiani o facenti funzione. I Punti Strutturali possono essere scalati solo tramite la chiamata CRASH in ragione di un punto strutturale per rango, o la chiamata FATAL in ragione di cinque punti strutturali.
  • I cancelli possono essere riparati esclusivamente con poteri, talenti e abilità che conferiscano il diritto a dichiarare MEND.
  • L'unico modo per abbattere un cancello serrato, è attraverso la distruzione dei suoi punti strutturali. Qualunque tentativo di arpionarlo, sradicarlo o altro fallisce automaticamente.

Fortificazioni e Accampamento

È possibile allestire una fortificazione sui soli tre lati frontale, destro e sinistro del campo rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, nel caso in cui sul quarto lato chiamato “fondo” del campo sia allestito il campo tende FG dell'Ordine. In tal caso le mura possono considerare i punti dove sono interrotte sul fondo anche come “Varchi Tecnici”, sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura.

  • Eventuali intrusioni abusive dal lato del fondo possono essere oggetto di sanzione severa.
  • A meno che non lo si faccia in abiti FG, uscire ed entrare dall'accampamento obbliga tutti i personaggi in gioco a farlo esclusivamente e obbligatoriamente attraverso il cancello o il varco di ingresso. Recarsi presso il proprio campo FG sito sul fondo del campo non obbliga a usare il varco frontale.
  • In Gioco, il campo FG sul fondo del campo va considerato come una continuazione virtuale del campo contenente solo il dormitorio.
  • Non è possibile in alcun modo allestire o detenere cose IG nel campo FG sul fondo dell'accampamento. Tutto ciò che si trova in mezzo al campo FG è FG. Portare nel campo FG oggetti di gioco come scrigni, stendardi etc etc è SEMPRE una gravissima infrazione punibile severamente.

Armi da Assedio

Un Ordine può decidere di assaltare un altro Ordine in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di Guardiani o di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.

Le armi d'assedio sono armi FISSE e MOLTO GRANDI, non imbracciabili da giocatori, e si dividono in Armi d'Assedio “a Contatto” e “a Distanza”. Le Armi d'Assedio a distanza si dividono in armi “a Tensione” e “a Polvere”.

Tutte le armi d'assedio sono tutte soggette alle seguenti regole.

Armi d’assedio a Contatto

Rientrano in questa categoria gli arieti.

  • Un ariete infligge automaticamente due Danni Strutturali ogni sei secondi di simulazione d'uso sul cancello nemico.
  • Utilizzabile da minimo due persone con un complessivo punteggio di Forza minimo di 10.
  • Impossibile da impiegare contro i PG.
  • Devono essere realizzate interamente seguendo le norme di sicurezza previste dal regolamento.
  • La testa di un ariete deve essere realizzata interamente in materiale morbido.

Armi d’assedio a Distanza

  • Sono divise in armi a Tensione ed armi a Polvere.
  • Richiedono il Talento Ingegnere.
  • Sono utilizzabili unicamente da fermi.
  • Richiedono tre operatori (artigliere, dotato di talento ingegnere, e due serventi).
  • I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico o simili abilità.
  • Le baliste non devono superare le ventotto libbre di tensione.
  • I colpi devono essere fabbricati in linea con le stesse norme di sicurezza previste dal regolamento.

Armi a Tensione

Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi.

  • Devono avere una dimensione minima di un metro sia in lunghezza, che in larghezza, che in altezza.
  • La loro potenza non deve superare le 28 libbre.
  • Deve utilizzare proiettili in sicurezza, adeguatamente imbottiti.
  • Come tutti gli oggetti ingegneristici, richiedono uno Stygma all'inizio di ogni scena nella quale vengono utilizzati.
  • Se colpiscono un giocatore, dichiarano FATAL anche se questo “para” il colpo con lo scudo, che viene anch'esso distrutto.
  • Se colpiscono un cancello, infliggono CRASH II.

Armi a Polvere

  • Richiedono l’impiego di uno Stygma di qualunque tipo, per ciascun colpo.
  • Il meccanismo FG deve prevedere l'uso in sicurezza di petardi disponibili in commercio.
  • Se il petardo non scoppia, il cannone ha fatto cilecca. Va ricaricato ma non spreca nuovi Stygma per il colpo successivo.
  • Sono necessari trenta secondi di ricarica tra un colpo e l'altro.
  • È impossibile mirare singoli bersagli umani.
  • Impiegano due tipi di munizioni possibili, da scegliere al momento del caricamento mentre si consegna lo Stygma al PNG facente funzione di arbitro più vicino.
    • Shrapnel che infligge MASS DOUBLE BLAST ma nessun Danno Strutturale.
    • Colpo Solido che infligge CRASH II, impossibili da schivare o intercettare.

Orti

È possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando, e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.
Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato. L’Orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche Materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. È possibile aumentare la produzione dell'Orto e rendere produttivo un Orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Èilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni Orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’Orto e delle piante in esso cresciute.
Una volta piantato un seme, questo si lega all'Orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'Orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo.
È infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico-alchemiche per ora ignote e da scoprire.


Staff

È possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: Collegamento esterno.
Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco.

  • Il responsabile dell’evento Francesco Anderini (ARADAUR) è a disposizione h24, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco.
  • La Logistica di campo si occupa della gestione dei campi IG. Potete chiedere aiuto a loro per qualsiasi diffcoltà.
  • I Game Master hanno il compito di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento, a disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Gioco. Svolgono anche mansione di Arbitri.
  • Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole, sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose.

Puntano qui

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regolamento_yggdrasil/12.txt · Ultima modifica: 2024/04/14 10:46 da mythril