Terre di Auldrant

1. Storia

1.1 La Creazione del Mondo

Nessuno conosce la reale creazione del mondo. Col tempo, però, attraverso i saggi, si sono diffuse diverse teorie, la più conforme ed accettata delle quali è: inizialmente vi era il Nulla. La dèa Eresis creò il piano e con esso: cielo, stelle, terre e mare. Nacquero così le prime forme di vita! Queste, così, evolvendosi nei tempi, si diversificarono in varie razze.

1.2 La Grande Guerra

Cominciò da qui un’era caotica, colma di odio e lotte per il potere. Alcune delle razze più potenti mossero, dunque, una guerra. I popoli più deboli intimoriti, invocarono un'entità. Questa però si rivelò malvagia ed incontrollabile. Essa intervenne, ma non a loro favore, né a loro sfavore. Infatti il suo obbiettivo risultò essere di conquistare l'intero piano e di fare di tutte le razze viventi sue schiave. Fu orribile: distruzione e morte erano agli occhi di tutti. Le razze, così, capirono che il loro nemico era cambiato: ERA DIVENTATO COMUNE! Unirono le loro forze per respingerla, ma nonostante la loro alleanza e la loro tenacia, sembrava essere tutto inutile. Quando ormai tutto stava per cedere a quel potere travolgente, intervenne la dèa Eresis con le divinità al suo fianco, aiutando i mortali a combattere. Grazie al loro aiuto riuscirono a battere e ad imprigionare la creatura. Da allora venne negato anche il solo “pronunciare il suo nome”.

1.3 Segni di Riconciliazione

Dall’ accaduto, per secoli non si ebbe più alcuno scontro. Si vennero a creare le prime città e si delimitarono i confini delle nazioni. Vennero promossi gli scambi commerciali per tonificare la pace generale e si diffuse allo stesso tempo il culto verso la dèa Eresis.

1.4 Fondazione di Auldrant

Circa 1000 anni fa, le cinque razze, considerate originarie, decisero di creare un'alleanza per porre fine alla guerra. Così nacque il regno di Auldrant. A Nord sorge il territorio dei nani, incaricato di difendere il regno dai continui attacchi degli orchi delle terre selvagge. Ad Est vivono gli elfi, che hanno il compito di contrastare l'avanzata delle Sabbie del Deserto attraverso il regno. A Sud è situato il regno dei morfici, che compongono la maggior parte dell'esercito di Auldrant. Il regno degli umani,ad Ovest, si occupa del commercio marittimo. La parte centrale del regno è quella del Gran Consiglio, che si occupa delle questioni burocratiche e che mantiene l'equilibrio tra le varie fazioni. Per motivi di sicurezza, l'identità dei membri deva è sconosciuta al fine di evitare corruzioni. Si sa solo che i tre hanno ruoli chiave all'interno del Gran Consiglio, svolgendo i tre poteri fondamentali: Legislativo, Esecutivo, Giudiziario.

MAPPA CONTINENTE MAPPA AULDRANT

2. Culti

La religione più diffusa ad Auldrant è il “Culto di Eresis”, dèa della giustizia e della pace. Nelle leggende si narra che si manifestò durante la Grande Guerra per mettere fine ai conflitti tra le razze e l'entità malvagia. Da allora la sua parola divenne legge. Con la nascita del culto di Ereris nel regno vengono proibite ufficialmente la magia nera e la realizzazione ed utilizzo dei veleni. Altri culti sono tollerati a condizione che non contrastino il culto di Ereris.

#qualsiasi culto dovrà essere sottoposto alla valutazione dei master (non vi è alcun obbligo di seguire la dèa Eresis o di andarne contro).

3. Razze

Le razze caratterizzano il personaggio sia nella fisionomia che nei suoi comportamenti: ne delineano le origini e quindi i suoi poteri:

UMANO

Bonus: nessuno;
Requisiti: nessuno;


ELFO

Bonus: master;
Requisiti:

  • altezza min. 1.70 m,
  • orecchie elfiche,
  • costituzione snella,
  • senza barba;

NANO

Bonus: master;
Requisiti:

  • corporatura tozza,
  • altezza max. 1.70 m,
  • barba lunga;

TIEFLING

Bonus: master;
Requisiti:

  • corporatura snella,
  • carnagione rossa,
  • occhi rossi
  • corna;

DEVA

Bonus: master;
Requisiti:

  • altezza min 1.80 m,
  • vestiti regali,
  • occhi bianchi,
  • pelle violacea,
  • mandare foto al master;

MORFICO

Bonus: master (cambia da animale ad animale);
Requisiti: aspetto animalesco (varia da animale a animale);


MEZZORCO

Bonus: master;
Requisiti:

  • altezza minima 1.75 m,
  • denti da orco,
  • corporatura robusta,
  • carnagione verdastra o marrone;

MEZZELFO

Bonus: master;
Requisiti:

  • orecchie elfiche,
  • corporatura snella;

DROW

Bonus: master;
Requisiti:

  • carnagione nera,
  • altezza min. 1.75 m,
  • capelli argentei/bianchi,
  • orecchie elfiche;

DRAGONIDE

Bonus: master;
Requisiti:

  • altezza min. 1.80 m,
  • scaglie su parti visibili del corpo,
  • corporatura robusta.

#per eventuali chiarimenti contattare master.

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