Indice
Cap. 12 - Dinamiche e Regole Ambientali
Generale
- Per partecipare all’evento si sottoscrive l'affermazione di conoscere il contenuto del regolamento di gioco, dello Statuto Associativo di The Living Theater e delle Condizioni Generali di Partecipazione, accettandone incondizionatamente ogni contenuto, comprese le possibili conseguenze sanzionatorie ove lo staff ne ravveda necessità.
- In particolare, il partecipante comprende che le attività dello staff sono sempre volte a preservare la sua sicurezza e quindi la piena godibilità dell’evento.
- Si ricorda ai giocatori che l’evento si svolge all'aria aperta, a volte anche in montagna. Determinati tratti potrebbero non essere percorribili in auto, altre volte il maltempo renderà il terreno pesante e scivoloso. Ci sono buche nel terreno, insetti, serpenti e tutti i disagi che si possono trovare in campagna o in montagna. Ogni partecipante accetta di potersi imbattere in questo tipo di difficoltà.
L’Area Evento è formata da due parti:
- L’Area In Gioco che può comprendere, ove presenti, la Taverna del Tamburo Riparato, i campi degli Ordini, le zone extralocation, e tutte le altre scenografie di gioco.
- L’Area Fuori Gioco, che comprende l’area tende FG, strutture della location con servizi, camere, camerate, la regia, il parcheggio e le strade, specie se in assenza di un membro dello staff.
- Lo Staff precisa che qualsiasi danneggiamento a scenografie o materiali di proprietà e/o in gestione dell’Organizzazione sarà gestito in base ai termini dell’art 2043 del C.C., commi compresi.
- I giocatori sono invitati a consegnare oggetti smarriti rinvenuti (di gioco e non) alla locanda In Gioco o, se non presente, in regia così che i legittimi proprietari possano reclamarli facilmente. Ricordiamo che maggiore sarà la collaborazione da parte dei giocatori in tal senso, minore sarà il numero degli oggetti effettivamente smarriti. Al termine dell’evento successivo, tutti gli oggetti non reclamati vengono smaltiti per ragioni di magazzino.
- Oltre la Taverna in Gioco, potrebbero essere istituiti punti fuoco che vi permetteranno di cucinare nei campi. Seguite le direttive dello staff e il buon senso adeguato al gioco in parchi naturali o foreste dove la sicurezza viene prima di tutto.
- È premura dello staff assicurare a tutti un ambiente di gioco piacevole e sereno. Come già spiegato nei vari regolamenti, comportamenti antisportivi che turbano lo scorrere regolare del gioco, violenti, pericolosi o destabilizzanti sono vietati. Lo svolgersi dell’evento (inteso a 360°, dal gioco all’organizzazione), è a discrezione completa dello Staff che prenderà decisioni inappellabili contro elementi che ne inficiano lo svolgimento in qualsiasi forma come anche previsto da Condizioni Generali e regolamento.
- Lo Staff, non svolgendo alcuna attività di custodia, declina ogni responsabilità e non risponde, a nessun titolo, per furti, danni, smarrimenti di oggetti o denaro introdotti all’interno del parcheggio o dell’intera Area Evento.
- Si consiglia ai giocatori di venire forniti di torce messe in sicurezza, candele e quant’altro per produrre illuminazione serale nonché legna propria, oppure di raccoglierla in tempo in caso si intenda cucinare. Qualunque imperizia o negligenza nella gestione del fuoco e ogni infausta conseguenza verranno segnalate prontamente al corpo forestale dello stato.
- È vietato, pena sanzione, in situazioni concitate (battaglie, assedi, ecc.) mettersi in pericolo lasciandosi cadere a terra, senza badare alla propria incolumità e costituendo un pericolo per sé e per gli altri, sia che venga fatto per simulare la propria morte In Gioco o interpretare in maniera scorretta un incantesimo o effetto, o per qualsiasi altra ragione. Gli arbitri durante uno scontro devono badare ad altri fattori piuttosto che a chi vuole mettersi in pericolo a tutti i costi.
Tempistiche di Gioco
Dipendono dalla durata dell’evento e sono specificate nella Cornice evento. Solitamente gli orari sono i seguenti.
| Eventi da due giorni | Eventi da più di due giorni | |
|---|---|---|
| TIME IN | Il Sabato alle ore 13:00 / 14:00 | Il primo giorno alle 18:00 |
| TIME OUT | La Domenica alle ore 17:00 | La Domenica alle 16:00 |
| CONTESE/DISFIDE MILITARI | Dalle 09:00 del mattino al tramonto | |
Segreteria
Ogni giocatore dovrà effettuare due tipi di controllo iscrizione all’evento:
- La Segreteria generale per segnalare la propria presenza e pagare l’eventuale quota pernotto o la quota evento “alla porta”.
- Il Check-in nella tenda comando dell’Ordine scelto per la vidimazione delle schede.
I giocatori che non effettueranno il Check-in nella propria tenda comando entro il Time In potranno farlo successivamente avvicinando un guardiano libero, tuttavia il non farlo prontamente comporterà una sanzione qualora si venisse fatti oggetto di controllo arbitrale.
Area Tende Fuori Gioco e Campeggio
Posizione: L’Area Fuori Gioco è posta a riparo dalla vista dei giocatori In Gioco. Per ottimizzare lo spazio al meglio e agevolare il soggiorno di tutti, le tende andranno montate negli spazi indicati dallo Staff. Qualsiasi tenda trovata montata irregolarmente dovrà essere o sarà rimossa (a prescindere dal suo contenuto, o dalla presenza o meno del proprietario) e il proprietario verrà sanzionato. Per tale ragione è consigliabile non eseguire nessuna operazione di montaggio prima di aver ricevuto istruzioni da un membro dello Staff.
L’interno delle strutture della location è interdetto ai campeggiatori qualora fossero presenti servizi igienici esterni.
Un punto corrente elettrica può essere istituito per ricaricare i vostri cellulari, ma agli orari consentiti dallo Staff.
Qualunque danno sarà oggetto di sanzione e sarà trattato come previsto dall’art. 2043 del C.C. fornendo i nominativi dei responsabili a chi a subito il danno, inclusi i gestori della location.
Ogni giocatore è tenuto a preservare pulita l’area intorno alla propria tenda (sia IG che FG): utilizzate il senso civico, quindi se trovate della sporcizia d’altri, abbiate l’attenzione di pulire anche se non vi tocca.
I sacchi di spazzatura andranno sempre portati ai cassonetti o ai punti di raccolta più vicini dove ci sono appositi contenitori. Ricordiamo quindi di venire muniti di sacchetti che possono agevolarvi in questa operazione. Ci teniamo a far si che anche l’esperienza Fuori Gioco sia soddisfacente per tutti, quindi i casi di incuria alle direttive dello Staff o la mancanza di decoro e pulizia, saranno foriere di conseguenze arbitrali.
Area In Gioco
- Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie, tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se si intende infrangere le leggi di gioco, bisogna in primis far sempre attenzione alla propria sicurezza, a quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. È possibile giocare come meglio si crede pagandone le conseguenze, ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili.
- Nelle immediatezze del Time In lo staff può premunirsi di eseguire un controllo preventivo di qualunque area IG allestita dai giocatori, avendo il diritto di chiedere modifiche o rimozioni a suo insindacabile giudizio.
- Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al Time In, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi.
- Prima di montare una tenda In Gioco, i giocatori sono tenuti ad aspettare l’autorizzazione dello Staff preposto onde evitare disguidi inerenti alla locazione della tenda stessa all’interno del Campo.
- Il responsabile delle tende dovrà contattare lo Staff prima di allontanarsi a fine evento per visionare insieme che l’area assegnata sia riconsegnata come è stata trovata (senza buche e pulita), e se tutti i propri rifiuti sono stati gettati nei luoghi preposti. Saltare questa procedura significa che quel gruppo non monterà nuovamente le proprie tende In Gioco nei prossimi eventi.
- Durante il gioco, non è possibile entrare nell’area Fuori Gioco se un’azione di gioco che coinvolge il Personaggio uscente dall’area IG non è conclusa. Ad esempio, correre nell’area FG perchè inseguiti da un avversario, non è consentito.
- Ogni giocatore è tenuto a mantenere la propria tenda In Gioco, e in generale il proprio campo, nella maniera più decorosa possibile. Per lo smaltimento rifiuti valgono le stesse direttive del punto 4 del precedente paragrafo. È vietato sporcare o danneggiare scenografie dell’evento o altrui e ogni giocatore si impegna a tenere la propria tenda totalmente in gioco.
- Chi decide di montare la propria tenda In Gioco deve:
- Essere autosufficiente nel montaggio e nell’abbellimento.
- Accettare che si può essere oggetto di attacchi notturni ai quali non è possibile porre lamentele fuori gioco per essere stati disturbati nel sonno.
- L’interno di ogni tenda deve offrire all’occhio di qualunque visitatore una scena plausibile con l’ambientazione di gioco. Oggetti moderni ove non adeguatamente coperti alla vista con materiale di foggia e colore plausibile con il setting Fantasy-Medievale, sono vietati e possono scatenare le ire in gioco dei Guardiani.
- Non è possibile interpretare le tende In Gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco.
Orti
È possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando, e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.
Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato.
L’Orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche Materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. È possibile aumentare la produzione dell'Orto e rendere produttivo un Orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Èilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni Orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’Orto e delle piante in esso cresciute.
Una volta piantato un seme, questo si lega all'Orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'Orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo.
È infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico-alchemiche per ora ignote e da scoprire.
Scrigni degli Ordini
Gli Stygma possono resistere per poco tempo lontano dai luoghi dove sono stati condensati così come le Materie Primordiali. Per questo motivo ogni Ordine possiede uno Scrigno Magico in cui vanno riposti e custoditi. Tali Scrigni sono l’unico ricettacolo dove gli Stygma e le Materie non sublimano, degenerandosi.
Accumulare grandi quantità di Stygma tuttavia non è prudente. Soprattutto durante la notte si aggirano pericolosissime creature caotiche e sinistre che esistono per un unico scopo: assorbire energia per tributarla poi ai propri signori. I loro poteri derivano dalla tenebra più profonda e non conoscono paura. Sono eterei e non subiscono quindi danni fisici di alcun genere. Il loro obiettivo primario è trafugare gli Stygma dagli Scrigni e, se malauguratamente dovessero essere presenti Archèios nei padiglioni degli Ordini, i Cacciatori confluiranno in quella direzione richiamando gli altri con grida acute e stridule.
Lo Scrigno non può essere mai allontanato dall’Ordine ma chiunque può aprirlo. Unico metodo per allontanare lo Scrigno dai padiglioni dell’Ordine è il tenerlo a meno di due passi dallo Stendardo dell’Ordine.
Se lo Scrigno dovesse allontanarsi dai padiglioni dell’Ordine senza essere in prossimità del proprio Stendardo, TUTTE le MATERIE (non gli Archèios) all'interno dello Scrigno svanirebbero.
Difese di Campo
Di per sé ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione.
- La prima regola per stabilire se un campo è difeso o meno, e quanto è come sempre il W.Y.S.I.W.Y.G. (What You See Is What You Get).
- A prescindere, al termine di ogni allestimento è necessario convocare un Guardiano che ne ratifichi la validità in gioco. Egli provvederà a sua discrezione a segnalare eventuali varchi invalicabili, fermo restando che ogni varco è valicabile nei limiti delle regole successive.
Recinzioni
Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura.
La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce a impedire: è scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione, come corde IG di un certo costo e spessore. Per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG.
Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti
È severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni.
Mura
- Per essere considerate INVALICABILI, le mura devono avere un’altezza minima di un 1,50 m e devono sembrare a tutti gli effetti mura di pietra, palizzate, recinzioni di giunco. Dei semplici teli di stoffa saranno considerati come tali e quindi varcabili semplicemente sollevando la parte inferiore e strisciandoci sotto.
- Per essere considerate tali, le mura devono essere erette e assicurate in modo che non vacillino se non per forte vento. Possono essere assicurate con tiranti e picchetti, ma questi vanno segnalati adeguatamente in modo da evitare che qualcuno vi possa inciampare.
- Le mura non sono mai abbattibili nè fisicamente nè virtualmente. Non hanno punti strutturali e non è possibile distruggerle IN ALCUN MODO.
- Le mura possono presentare feritoie da cui è possibile colpire con armi da fuoco, scagliare proiettili e tirare con armi apposite. È inoltre possibile lanciare sortilegi a patto che il lanciatore possa vedere il bersaglio durante la recita della formula e la dichiarazione della chiamata.
- Le mura non occludono in automatico la visuale dall'esterno di ciò che sta all'interno e vice-versa, a meno che non siano sufficientemente alte per impedirlo fisicamente. Fino alla loro altezza effettiva è possibile guardare all’interno del campo o all'esterno dal campo, se il materiale lo consente. In caso di altezze miste, ogni tratto di muro è effettivamente alto tanto quanto lo è in realtà.
- Varchi tecnici. Qualora le fortificazioni fossero integrali, è comunque obbligatorio lasciare un varco di circa un metro su ciascuno dei lati della fortificazione, onde consentire l'accesso FG al campo. Questi accessi possono essere fatti dallo staff o da giocatori che in presenza di arbitri abbiano scavalcato con successo la fortificazione grazie al talento Scalatore. I varchi possono essere spazi liberi da mura che l'arbitro segnalerà opportunamente come invalicabile IG, oppure pezzi di mura non fissati stabilmente e facilmente rimuovibili come lembi di stoffa o altro.
Cancelli
È possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purché rispettino le seguenti regole:
- Ogni Ordine può essere protetto solo da un cancello e tale cancello deve necessariamente sorgere lungo le mura dell'Ordine.
- Ogni porta deve essere costruita con materiale RIGIDO, quale legno o rappresentazioni fisiche convincenti.
- Un cancello può essere realizzato anche con tubolari di PVC dipinti in modo che sembrino una inferriata metallica.
- Lo spessore deve essere tale da impedire che possa piegarsi al di fuori dei suoi cardini.
- Ogni porta deve essere alta almeno 200 cm e larga almeno 150 cm.
- Può essere dotata di anta singola o di due ante da almeno 80 cm.
- Deve aprirsi obbligatoriamente verso l'interno del campo.
- Deve aprirsi da destra a sinistra o vice-versa, mai dall'alto in basso o dal basso verso l'alto. Non sono ammessi “ponti levatoi” per il rischio che questi possano cadere addosso a cose e persone. Non possono prevedere delle saracinesche.
- Può non avere metodi di chiusura, ma in alcun modo potrà considerarsi chiusa, bloccata o sigillata narrativamente. Se una porta è apribile semplicemente spingendola, nella realtà, allora lo è anche nel gioco.
- La porta non deve in alcun modo rischiare di precipitare addosso a giocatori o ad oggetti. va posizionata in modo che sia FISSATA, in qualunque modo questo sia possibile: Alberi vicini, Picchetti, Pali infilati nel terreno, tiranti adeguatamente segnalati.
- In caso di assenza di cancello o portone, il muro è considerato valicabile in ogni momento nel punto dove è presunto vi sia l'ingresso e tale varco può essere utilizzato come se fosse un “Varco Tecnico”.
- In alcun caso lo staff si sentirà obbligato ad approvare l'installazione e l'uso di una porta o di un cancello che non ritenga adeguatamente sicuro, e in caso lo faccia, non si assume alcuna responsabilità sugli effetti dell'uso e del funzionamento di tali oggetti, come da condizioni generali di partecipazione.
- In ogni momento lo staff può ordinare l'apertura del cancello con effetto immediato, assicurandovi che qualora avvenisse, sarebbe per questioni di sicurezza o narrative. Per questo motivo Non è concessa la chiusura a chiave FG del cancello.
- I cancelli partono con un totale di 10 Punti Strutturali. Il loro conteggio è delegato ai Guardiani o facenti funzione. I Punti Strutturali possono essere scalati solo tramite la chiamata CRASH in ragione di un punto strutturale per rango, o la chiamata FATAL in ragione di cinque punti strutturali.
- I cancelli possono essere riparati esclusivamente con poteri, talenti e abilità che conferiscano il diritto a dichiarare MEND.
- L'unico modo per abbattere un cancello serrato, è attraverso la distruzione dei suoi Punti Strutturali. Qualunque tentativo di arpionarlo, sradicarlo, scassinarlo o altro fallisce automaticamente.
- Qualora vi siano altri cancelli interni all'Ordine e quindi NON posizionati lungo le mura esterne dell'Ordine, questi vengono definiti “cancelli secondari”.
- I cancelli secondari potranno proteggere la porzione di campo che chiudono, seguiranno tutte le altre regole relative ai cancelli con le seguenti eccezioni:
- Avranno solo 2 Punti Strutturali e non 10.
- Possono essere chiusi a chiave anche dall'esterno, e quindi superati solo da scalatore.
- E' vietato chiudere a chiave una porzione di campo che non abbia un varco tecnico adeguatamente segnalato.
- NON possono essere distrutti tramite Armi d'Assedio ad eccezione dell'ariete.
Fortificazioni e Accampamento
È possibile allestire una fortificazione sui tre lati frontale, destro e sinistro dell'accampamento rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, SOLO nel caso in cui sul quarto lato chiamato “fondo” sia allestito il campo tende FG dell'Ordine. In tal caso i punti dove sono interrotte le mura sul fondo possono essere considerati anche come “Varchi Tecnici”, sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura.
- Eventuali intrusioni abusive dal lato del fondo possono essere oggetto di sanzioni severe.
- A meno che non lo si faccia in abiti FG, l'uscita e l'entrata dall'accampamento va effettuata da tutti i personaggi IG obbligatoriamente ed esclusivamente attraverso il cancello o il varco di ingresso. Recarsi presso il proprio campo FG sito sul fondo del campo non obbliga a usare il varco frontale.
- In Gioco, il campo FG sul fondo del campo va considerato come una continuazione virtuale del campo contenente solo il dormitorio.
- Non è possibile in alcun modo allestire o detenere elementi IG in qualunque contesto palesemente FG che sia o meno adiacente all'accampamento IG. Tutto ciò che si trova in mezzo al campo FG è FG. Portare nel campo FG oggetti di gioco come scrigni, stendardi etc etc, al di fuori delle regole della “Veglia Notturna” è SEMPRE una gravissima infrazione punibile severamente.
- Qualora ci imbattesse in un oggetto palesemente FG, tale va gestito e quindi ignorato anche se in area IG. Starà agli arbitri e solo a loro il contestarne la presenza al proprietario.
- Nascondere o occultare oggetti IG in modo da generare un ragionevole dubbio sulla loro collocazione FG è vietato ed è passibile di sanzione. In particolare, è proibito sfruttare la presenza di elementi FG (strutture, accampamenti, beni personali o aree non accessibili senza operazioni complesse) per rendere inaccessibili o difficilmente individuabili oggetti IG, anche qualora tali oggetti siano parzialmente visibili o accessibili.
In caso di dubbio, la valutazione finale spetta allo staff, che potrà applicare provvedimenti a seconda della gravità.
Offensiva Di Campo
Armi da Assedio
Un Ordine può decidere di assaltare un altro Ordine in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di Guardiani o di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.
Le armi d'assedio sono armi FISSE e MOLTO GRANDI, non imbracciabili da giocatori, e si dividono in Armi d'Assedio “a Contatto” e “a Distanza”. Le Armi d'Assedio “a Distanza” si dividono in armi “a Tensione” e “a Polvere”.
Tutte le armi d'assedio sono soggette alle seguenti regole.
Armi d’assedio a Contatto
Rientrano in questa categoria gli arieti.
- Un'Arma d’assedio a Contatto infligge automaticamente 2 Danni Strutturali (CRASH II) ogni sei secondi di simulazione d'uso sul cancello nemico che deve prevedere necessariamente un effettivo tocco su di esso, anche leggero. I cancelli devono essere costruiti in modo che possano reggere, senza conseguenze FG, dinamiche di utilizzo così previste.
- Impossibile da impiegare contro i PG, qualora un personaggio tentasse di intercettare un colpo di un ariete, questo subirebbe un MORTAL di cinque minuti e il cancello subirà ugualmente il danno.
- Utilizzabile e trasportabile da minimo due persone fino ad un massimo di quattro, con un punteggio di Forza complessivo minimo di 10.
- I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico o simili Abilità.
- Devono essere realizzate interamente seguendo le norme di sicurezza previste dal regolamento.
- La testa di un ariete deve essere realizzata interamente in materiale morbido.
Armi d’assedio a Distanza
Sono divise in armi a Tensione ed armi a Polvere. Le regole di questo paragrafo valgono per entrambe le tipologie:
- Sono considerate a tutti gli effetti come Oggetti Ingegneristici e per tanto, Richiedono il Talento Ingegnere, la presentazione di progetti IG almeno due settimane prima dell'evento allo staff arbitrale attraverso i canali associativi, e la presenza di un cartellino consegnato dallo staff il giorno dell'evento e non rimuovibile dai giocatori.
- Sono utilizzabili unicamente da fermi.
- Spostabile da un minimo di due persone ad un massimo di quattro, con un punteggio di Forza complessivo minimo di 15.
- Richiedono tre operatori: artigliere (dotato di Talento Ingegnere) e due serventi.
- I danni inflitti non possono essere negati tramite Intervento Eroico o simili Abilità.
- Le baliste non devono superare le 28 libbre di tensione.
- I colpi devono essere fabbricati in linea con le stesse norme di sicurezza previste dal regolamento.
Armi d’assedio a Distanza: Armi a Tensione
Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi.
- Devono avere una dimensione minima di un metro in lunghezza, in larghezza e in altezza.
- La loro potenza non deve superare le 28 libbre.
- Deve utilizzare proiettili in sicurezza, adeguatamente imbottiti.
- Richiedono l’impiego di uno Stygma di qualunque tipo per ciascun colpo da consegnare al momento del caricamento mentre al PNG facente funzione di arbitro più vicino.
- Se colpiscono un giocatore dichiarano FATAL anche se questo “para” il colpo con lo scudo, che viene anch'esso distrutto.
- Se colpiscono un cancello infliggono 2 Danni Strutturali (CRASH II).
Armi d’assedio a Distanza: Armi a Polvere
- Richiedono l’impiego di uno Stygma di qualunque tipo per ciascun colpo.
- Il meccanismo FG deve prevedere l'uso in sicurezza di petardi disponibili in commercio.
- Se il petardo non scoppia, il cannone ha fatto cilecca. Va ricaricato ma non spreca nuovi Stygma per il colpo successivo.
- Sono necessari 30 secondi di ricarica tra un colpo e l'altro.
- Impiegano due tipi di munizioni possibili, da scegliere al momento del caricamento mentre si consegna lo Stygma al PNG facente funzione di arbitro più vicino:
- Shrapnel che infligge MASS DOUBLE BLAST nel raggio di tre metri ma nessun Danno Strutturale.
- Colpo Solido che infligge 2 Danni Strutturali (CRASH II), impossibili da schivare o intercettare.
- È impossibile mirare singoli bersagli umani, il che implica che lo Shrapnel possa colpire ad area sia amici che nemici inclusi nell'area d'effetto.
Eventuali proiettili speciali
Attraverso vari metodi e fonti coerenti con il gioco e la storia, i Personaggi possono acquisire metodi per realizzare proiettili non strettamente previsti da queste regole e con effetti particolari.
Contenuti Extra
I Livelli di Corruzione del Caos
Il Caos ha assunto un ruolo sempre più importante su Èilean e sempre più invadente nei confronti degli ordini. Il suo scopo è quello di sovvertire l’ordine e per riuscire in questa impresa cerca in modi subdoli e poco dignitosi di intrufolarsi in esso e trasformarlo in puro Caos. Spesso i Convocati sono incappati in tranelli e patti congegnati dal Caos per iniziare a corrompere i Personaggi e portarli verso di lui. Anche i Superni stessi, che incarnano i valori cardine degli Ordini, sono stati diverse volte corrotti dal Caos, volenti o nolenti, a causa di alcuni eventi occorsi durante le convocazioni.
Il livello di corruzione è un elemento di gioco IN GAME indicato con un punteggio che va da uno a cinque.
Da questo momento abbreviati come segue:
Punti Corruzione Ordine = PCO
Punti Corruzione Convocato = PCC
Ad ogni livello di corruzione raggiunto il Personaggio ed anche l’Ordine di appartenenza, subirà degli effetti negativi e sarà esposto ed eventi che metteranno a dura prova i Convocati coinvolti.
QUALSIASI EVENTO DI ACQUISIZIONE O RIDUZIONE DI PUNTI CORRUZIONE CHE PREVEDA RITUALI O SACRIFICI DEVE ESSERE FATTA IN PRESENZA DI SUPERNO O ASPETTI.
QUALORA IL LIVELLO DI CORRUZIONE DI UN CONVOCATO RAGGIUNGA IL LIVELLO 5, LA SUA MATRICE VERRÁ INESORABILMENTE INTACCATA DAL CAOS NELLA TOTALITÁ E QUINDI IL PERSONAGGIO VERRÁ DIRETTAMENTE CONSIDERATO UN PNG DEL CAOS A TUTTI GLI EFFETTI E GIOCHERÁ IN QUANTO TALE.
Acquisizione dei Punti Corruzione
- Il Caos completa un rituale di qualunque genere con successo, senza che alcun Convocato intervenga a interromperlo. Entro determinate condizioni e presupposti, questo può comportare un +1PCO.
- Un Convocato viene imprigionato nel campo del Caos per almeno 30 min, il PG riceve +1PCC.
- Un Convocato stipula un accordo vincolante con esponenti del Caos, il PG tira un dado d10, se esce un valore da 1 a 3 quello sarà il valore dei PCC, se esce un valore sopra il 3 non accade niente.
- Un qualunque Artefatto di Ordine (Tomo dell’Ordine, Arma del Superno, Stendardo, ecc.) viene condotto nel campo del Caos e viene fatto oggetto di una attività rilevante ai fini della corruzione, l’Ordine può ricevere +1PCO in base alle condizioni e i presupposti del caso.
- I PG entrano nella Foresta del Crepuscolo dopo che ci è passato il Caos, i PG ricevono +1PCC.
- Se un rituale o un sacrificio davanti all’Obelisco fallisce per qualsiasi motivo +2PCO.
Riduzione dei Punti Corruzione
- Un soldato del Caos viene sacrificato non sconfitto davanti all’Obelisco, -1PCO.
- L’Ordine completa un rituale all’Obelisco per purificare il Superno, -PCO in base all’efficacia del rituale.
- Una pozione di purificazione utilizzata su un PG, -1PCC.
- L’Ordine completa un rituale all’Obelisco per purificare un PG, -1PCC.
La Veglia Notturna
La meccanica della Veglia Notturna nasce sulla base di diverse motivazioni:
- Ridotta o affievolita capacità di un cospicuo gruppo di giocatori appartenenti ad Ordini meno numerosi.
- Assente partecipazione notturna per beneficiare di un contenuto di gioco importante, ovvero il ritualismo in ogni sua forma.
- Ridotta partecipazione della platea di giocatori alla collaborazione di tipo arbitrale, che comporta una quasi assente disponibilità di staff deputato al controllo notturno del gioco.
- La ridotta possibilità di assicurare l’incolumità dei giocatori durante eventuali azioni notturne concitate.
Immediatamente dopo la chiamata TIME IN, ciascun Ordine dichiara pubblicamente all’Araldo degli Antichi di essere o meno in stato di Veglia Notturna.
Per gli Ordini che scelgono di essere in stato di Veglia Notturna valgono le seguenti considerazioni:
- Il proprio Ordine ha la possibilità di avere interazioni notturne IN GAME (attaccare ed essere attaccati da altri Ordini, utilizzare gli Artefatti).
- L’utilizzo degli Artefatti può essere effettuato fino alle ore 01:00 (compatibilmente con la disponibilità dello Staff).
- Lo Scrigno dell’Ordine dovrà restare sempre IN GAME all’interno del proprio Campo o dei Campi dei Gruppi in esso inclusi.
Per gli Ordini che scelgono, invece, di NON essere in stato di Veglia Notturna, valgono le seguenti considerazioni:
- Impossibilità per il proprio Ordine di avere interazioni notturne IN GAME (attaccare ed essere attaccati da altri Ordini, utilizzare gli Artefatti).
- Lo Scrigno dell’Ordine deve essere consegnato in Regia entro le 23:00 di ogni sera in gioco. Una volta consegnato, lo Scrigno non è più accessibile dall’Ordine. Se lo Scrigno non viene consegnato entro l’ora designata, l’Ordine si considererà automaticamente in stato di Veglia Notturna a prescindere da quanto comunicato all’Araldo.
- Lo Scrigno dell’Ordine deve essere ritirato dalla Regia e portato al proprio Campo entro le ore 09:00 del mattino successivo. Se non viene ritirato per quell’ora, lo Staff lo porterà autonomamente al Campo, a prescindere se vi sia qualcuno a presidiarlo o meno.
Infine, se un Ordine schiera almeno 30 Convocati, verrà AUTOMATICAMENTE considerato in stato di Veglia Notturna, a prescindere dalla presenza o meno di personaggi disposti a montare di guardia tutta la notte.
Staff
È possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: Lo Staff di Progetto.
Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco.
- Il responsabile di progetto Francesco Anderini (ARADAUR) è a disposizione h16, per qualsiasi tipologia di problema, dubbio o aiuto Fuori Gioco, di Regolamento e In Gioco.
- La Logistica di campo si occupa della gestione dei campi In Gioco. Potete chiedere aiuto a loro per qualsiasi difficoltà.
- I Game Master hanno il compito di gestire tutta la parte In Gioco dell’evento, a disposizione per qualsiasi chiarimento o domande su questioni In Gioco. Svolgono anche mansione di Arbitri.
- Gli Arbitri gestiscono e supervisionano il corretto adempimento delle regole, sanzionando in caso di mancanze. Sono a disposizione per qualsiasi chiarimento sulle regole di gioco. Qualsiasi tipo di decisione arbitrale verrà aggravata in caso di contestazioni o proteste vistose.
L'Opera Arbitrale
Arbitri e Arbitraggio
(Estratto dalla guida all'Arbitraggio del progetto I Rami di Yggdrasil)
Gli arbitri in gioco interpretano i GUARDIANI DEL PARADOSSO. Questi particolari PNG vedono il mondo di Eilean come un susseguirsi di rapporti di causa – effetto, e controllano che tali rapporti si attengano a determinate regole. Non hanno qualcosa che noi definiremmo “punto di vista”. Si attengono strettamente ai FATTI, e quello che vedono è insindacabile dai mortali, quasi come se loro potessero osservare la realtà con occhi diversi, più penetranti. Volendo citare The Matrix, è come se potessero osservare la matrice: la trama, il tessuto stesso che compone la realtà materiale.
Di questa realtà materiale le creature viventi e in particolar modo gli esseri senzienti sono uno dei tanti elementi con “potenziale”, ovvero la capacità di generare cause da cui derivano poi degli effetti. Nella loro costante veglia, essi non giudicano le intenzioni, ma appunto solo i fatti, le azioni in quanto tali.
Ecco che un guerriero che brandisce un’arma di pesante acciaio come fosse una spiga di grano, è una fonte di causa che produce un effetto irregolare, sbagliato. Ecco che un mago recitando la formula di un sortilegio in modo anomalo e ciononostante produca comunque gli effetti previsti dal sortilegio (il cui lancio ha una componente fortemente IG quale il mantenere la concentrazione e il salmodiare formule senza farfugliare), risulta immediatamente agli occhi di un Guardiano come una causa generatrice di effetti “guasta”, anomala, sbagliata.
Una qualsiasi entità che possieda oggetti le cui fattezze tradiscono materiali inesistenti su Eilean, diventano portatori o peggio seminatori di anomalie.
Più spesso tali anomalie sono riconducibili alle stesse entità in modo recidivo (leggete FG: quanto più un dato giocatore reitera un atto scorretto o discutibile) tanto più incisivamente i Guardiani interverranno su di lui sempre per rimediare all’errore e poi, in modo crescente per:
- Ammonire il reo
- Scoraggiarlo o impedirgli di perseverare
- Punirlo, in modo sempre crescente
- Rimuoverlo letteralmente dalla trama della realtà (MORTAL).
Quando un Guardiano commina una sanzione sul posto mantiene il tono monocorde con cui normalmente si esprime, ma il volume della voce e la perentorietà si acuiscono di conseguenza.
Contestare un guardiano, a torto o a ragione, è SEMPRE foriero di terrificanti e terribili conseguenze.
Esempi di Sanzioni Arbitrali
La seguente tabella è stata redatta sulla base della “Giurisprudenza” delle sanzioni già comminate o da comminare, ma editata in modo che non consideri Attenuanti ed aggravanti.
| INFRAZIONE | TIPOLOGIA E GRAVITÀ | COME | PENA | EVENTUALE REITERAZIONE |
|---|---|---|---|---|
| Scorretta interpretazione delle chiamate | IG, Lieve | In risposta a REPEL, compie passi minimi e non falcate come prescritto | Ammonizione | ARBITER FATAL |
| Interruzione di sospensione di incredulità | IG, Lieve | Ha utilizzato in gioco suppellettili o attrezzi palesemente FG | ARBITER STUN | — |
| Interruzione di sospensione di incredulità | IG, Lieve | Lasciare oggetti palesemente FG in area IG | Ammonizione | MORTAL 1 ora. Se ignoto, MASS MORTAL giocatori di Ordine X, per 30 min |
| Istigazione a scorretta esecuzione di regola | FG, Lieve | Suggeriva ai presenti che la rigenerazione allo stendardo avvenisse dopo 5 minuti anziché 10 | Azzeramento Alacrità per 1 ora | 1 Contesa azzeramento Alacrità |
| Infrazione regole sui Punti Ferita | FG, Moderata | Mancare di aggiornare il pool di PF a seguito di modifiche sul proprio equipaggiamento indossato | Riduzione dei PF a 1 per 1 ora | Riduzione a 1 PF per 1 giorno |
| Scorretta interpretazione di regole su Attacco Silente | IG, Moderata | Colpiva e dichiarava chiamata senza trovarsi alle spalle del bersaglio | ARBITER FATAL | Azzeramento Alacrità per 1 giorno |
| L'intero Ordine è Complice nella scorretta interpretazione del regolamento di un proprio compagno | IG, Moderata | Assecondava condotta scorretta di un proprio giocatore, rovinando una scena di gioco agli altri due ordini | MASS FATAL | MASS MORTAL |
| Infrazione regole sulla reciprocità e sul fair play | FdG, Moderata | Ignora i danni correttamente ricevuti | ARBITER FATAL | Riduzione a 1 P.F. 1GG |
| Infrazione delle regole sul combattimento | IG, Grave | Colpisce con troppa forza, o con molta forza su parti delicate | Inibizione dell'uso di armi corpo a corpo per 2+ ore | Inibizione all'uso delle armi per il resto della giornata di gioco o dell'evento |
| Attacco al rapporto di fiducia con Staff | FdG, Grave | Insinua che membri dello staff non siano imparziali | ARBITER MUTE 1 Ora | ARBITER MORTAL 1+ Ore |
| Spezza l'azione e esce dal roleplaying | FdG, Grave | Accusare un altro giocatore di non contarsi i P.F. senza essere autorizzato come arbitro e ignorando le regole sul corretto modo di parare i colpi | ARBITER FATAL | ARBITER MORTAL |
| Infrazione delle condizioni generali di partecipazione | FdG, Grave | Viene a giocare senza aver letto il regolamento | ARBITER MORTAL 4 ore e lettura del regolamento | — |
| Scorretta interpretazione di regole su mura e su talento Fabbro | IG, Grave | Generava exploit per il quale riusciva a tenere integro un portone di campo in una scena | Azzeramento alacrità 1GG | Intero evento azzeramento alacrità |
| Deridere, sparlare, insultare, infangare un giocatore | FdG, Molto Grave | Fare oggetto di bullismo, Mobbing, Straining un altro giocatore. | Ammonizione | ARBITER MORTAL Tempo Variabile |
| Lesioni preterintenzionali | FdG, Molto Grave | Uso in gioco di materiale home made non rispondente ai parametri di sicurezza | Azzeramento alacrità 1GG | ARBITER MORTAL 1GG |
| Interruzione di sospensione di incredulità | FdG, Molto Grave | Esce dal roleplay esprimendo violenza verbale e indulgendo in reiterate imprecazioni rabbiose ad alta voce | ARBITER FATAL | ARBITER MORTAL 2+ Ore |
| Interruzione di sospensione di incredulità insinuando parzialità dello staff | FdG, Molto Grave | Sosteneva che lo staff avesse di proposito modificato la difficoltà di una disfida rendendola più difficile per il proprio ordine | ARBITER FATAL | ARBITER MORTAL 2+ Ore |
| Violazione dei fondamenti del senso del gioco e del buon senso | IG/FdG, Molto Grave | Ignorare parametri fondamentali del gioco per piegarlo alla propria volontà | ARBITER MORTAL | ARBITER MORTAL 2+ Ore |
| Comportamento immaturo, incivile e squallido | FdG, Molto Grave | Intonare canzoni, inni e cori da stadio per canzonare chi ha perso nell'agone | AMMONIMENTO PUBBLICO, ARBITER MUTE 1GG | ARBITER MORTAL 1GG |
| Violazione art. 610 cod. penale | FdG, Gravissima | Aggressione fisica | AMMONIMENTO PUBBLICO, ARBITER MORTAL 1GG | ARBITER TIMELESS MORTAL (BAN dal progetto e/o dall'associazione) |
Attenuanti
Queste attenuanti sono esempi presi da episodi avvenuti:
- Il colpevole viene indotto in errore da un altro giocatore (che viene a sua volta sanzionato)
- Il Colpevole viene provocato reiteratamente, ed oggetto di scherno, straining o mobbing
- Il Colpevole gioca il suo primo evento
Aggravanti
Queste aggravanti sono esempi presi da episodi avvenuti:
- Futili motivi
- È membro del team regolamento
- Sosteneva fosse stato autorizzato da un membro dello staff (la giurisprudenza indica il testo di questo regolamento come prioritario rispetto alla parola)
- Recidivo
- Ha nullificato il gioco altrui
- Le conseguenze della infrazione ha inficiato negativamente sul gioco altrui
- Le conseguenze dell'infrazione generano exploit e vantaggi notevoli
- Le conseguenze dell'infrazione intaccano il game design dell'intero gioco
- Ha compiuto una infrazione su una parte di regolamento mentre rivestiva una Carica di Campo, cosa che ha rovinato il gioco di altri giocatori
- Tenta di agire alle spalle dei membri dello staff, in modo da riuscire nel suo intento criminoso, e manifestando consapevolezza che quel che sta facendo è sbagliato e/o vietato
Puntano qui
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