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Cap. 11 - La Forgiatura e L'Alchimia
Conquistare un Artefatto
Conquistare (o rivendicare) un Artefatto richiede il portare in sua presenza lo Stendardo del proprio Ordine e toccarlo con una mano libera. Chi brandisce lo Stendardo deve dichiarare a voce alta il proprio nome, il mondo di provenienza e che sta rivendicando il possesso dell'Artefatto per conto dell’Ordine del quale va specificato il nome.
Se per dieci minuti nessuno interrompe il contatto fisico dello stendardiere con l'Artefatto, questo è conquistato e resterà possedimento dell’Ordine che l’ha rivendicato fin tanto che lo Stendardo sarà nelle sue immediate vicinanze.
Per conquistare un Artefatto è necessario richiedere ed ottenere la presenza di un Guardiano O di un altro membro dello staff facente le sue funzioni.
NON È IN ALCUN MODO POSSIBILE CONQUISTARE O RIVENDICARE L'OBELISCO.
Ogni rituale tentato all'Obelisco si ritiene “sperimentale” e andrà gestito di conseguenza.
La Forgia delle Anime e la Forgiatura
La Forgia è l’unico catalizzatore conosciuto in grado di poter plasmare la Materia con il potere dell’Energia Spirituale allo stato puro. Essa è dominata da Tre Archèios Maximus senzienti, che processano i riti ed eseguono, se corrette, le indicazioni del ritualista, che viene definito nello specifico: “Forgiatore”.
La Forgiatura è il processo con cui si opera presso la Forgia delle Anime, uno degli Artefatti di Èilean, che è in grado di plasmare la Materia. Su Èilean i suoi poteri si riducono a una serie limitata di possibilità:
- Incastonare Stygma su oggetti comuni.
- Forgiare artefatti minori attraverso l'energia degli Stygma o degli Archèios e dei materiali rari reperibili nel Multiverso.
- Disciogliere artefatti o oggetti incastonati in energia e Materie Primordiali di risulta.
A differenza delle ultime due pratiche che non hanno una procedura ben definita, lasciata alla discrezione di chi vorrà provare ad eseguirle, e per questo definite “Forgiature Sperimentali”, l'incastonatura ha invece una buona base di informazioni di partenza, che spiegheremo di seguito.
Tutti i riti catalizzati con questo potente artefatto vanno eseguiti da almeno TRE persone di cui un Forgiatore e due assistenti. Quante più persone contribuiscono al rito, tanto più questo avrà possibilità di successo.
La Forgia va conquistata e accesa e un Guardiano deve essere sempre presente. Se il rito fallisce tutti i materiali impiegati vengono bruciati irrimediabilmente e nei casi più gravi può avvenire una deflagrazione così potente da rispedire i convocati sui loro piani d’origine.
Ogni rito ha una durata definita e ogni minuto aggiuntivo aumenta la probabilità di successo, ma attenzione… il rito deve essere ricolmo di Volontà nell’ottenere il risultato voluto e questo deve essere manifestato con qualsiasi mezzo: cantilene, danze, gesti conformi all’obiettivo prefissato, ecc. Se la volontà così manifestata dovesse scemare di intensità, pur allungando il tempo questo potrebbe sfociare facilmente in un fallimento del rito.
È quindi opportuno dosare tempistiche ed energie, scegliendo accuratamente anche il momento del rito in cui inserire le Materie Primordiali. La Forgia ha una sua Volontà e sa essere un giudice molto severo che va invogliato a collaborare e a compiacere chi richiede i suoi servigi. Va anche detto che solitamente il Caos è estremamente desideroso di interrompere i riti per carpire l’Energia che viene dispersa e per accaparrarsi le Materie Primordiali.
Pergamene di Incastonatura
Basi di conoscenze perdute, le Pergamene spuntano di tanto in tanto su Èilean e contengono in sé le istruzioni per ottenere determinati tipi di incantamenti tramite la Forgia delle Anime o più raramente tramite altri Catalizzatori Arcani. Queste vanno sempre distrutte nel procedimento, lasciando fluire la conoscenza nuovamente nell’Etere. Non ha senso ricopiare una Pergamena, in quanto l’originale si distruggerebbe trasferendo il suo potere nella nuova copia.
Sono di cinque tipi e riguardano oggetti specifici:
- Incastona Arma → Spade, Mazze, Asce a una o a due mani, Flagelli, Daghe, Pugnali, Armi in asta.
- Incastona Armatura → Pezzi di torace di armature di qualsiasi tipo o bustini e corsetti di stoffa.
- Incastona Arma da Tiro → Archi e Balestre. NON Armi da Lancio.
- Incastona Focus Arcano → Bastoni Arcani, Bacchette, Verghe, Tomi Arcani, Simboli Sacri.
- Incastona Scudo → Scudi piccoli, medi o torre di qualsiasi foggia.
Ricordiamo che grazie al talento Artigiano è possibile effettuare incastonature senza il bisogno della presenza di una Pergamena.
Le Fasi di una Forgiatura
1. Conquistare (o rivendicare) la Forgia delle Anime esattamente come per tutti gli Artefatti.
2. Presentazione del Ritualista, colui che effettuerà la forgiatura è detto “Forgiatore”. Il Forgiatore dovrà qualificarsi come possessore di una Pergamena o come Artigiano. nel mentre dovrà donare quasi tutta la sua energia vitale alla Forgia dichiarando il proprio nome e la propria intenzione di utilizzare la Forgia delle Anime per conto del proprio Ordine del quale andrà dichiarato il nome. Infine, il Forgiatore dovrà dichiarare ad alta voce il tipo o il nome dell'arma da forgiare, e a quale rango di potere la si intende elevare.
3. L'Accensione della Forgia richiede anche un preciso tributo di Energia (vedi sotto).
Se l’Ordine del Forgiatore è lo stesso che possiede la Forgia e se questi ha eseguito tutti i passaggi correttamente, questa si accenderà e il Forgiatore sarà consapevole che la Forgia è pronta per il primo rito.
4. Esecuzione della Forgiatura
La forgiatura è un rituale a tutti gli effetti. Le Materie Primordiali vanno indicate nel corretto ordine e devono seguire un certo filo logico conduttore. Al tributo della prima materia, il rito si considera formalmente iniziato e da quel momento è opportuno non commettere errori.
Esempi di errori frequenti sono:
- iniziare il rito senza apporre l'arma sulla Forgia
- iniziare il rito senza presentare il Forgiatore
- inserire Materie Primordiali o Stygma senza tenere considerazione di quanto serve
- considerare il rito una mera formalità meccanica. La Forgia è molto sensibile e disprezza coloro che non tengono adeguata considerazione di quel che fanno.
La Forgia, per mezzo dello staff, non ha alcun dovere nell'informarvi di errori o di irregolarità. Lo Staff segue delle linee guida precise, che prevedono che non siano fatti sconti, e che qualunque errore per ignoranza del regolamento abbia seguito con spreco di materiali e sottrazione temporanea di abilità in scheda, senza tenere alcun conto della necessità di tali abilità per le successive disfide. Approcciare alla forgiatura senza le conoscenze e gli ingredienti necessari, rappresenta la certezza di danneggiare sè stessi e il proprio Ordine. Nulla è a riparo dalle conseguenze eventuali di Riti di forgiatura falliti. Persino altri oggetti magici ed il contenuto dello Scrigno dell'Ordine, se presente.
Stesso dicasi per le forgiature interrotte da elementi esterni od interni.
5. La Forgia si spegne dopo ogni rito a prescindere dal suo esito e va riaccesa da un Forgiatore sempre diverso per ciascun rito.
La Forgia si spegne e torna in quiescenza liberandosi da ogni rivendicazione immediatamente dopo ogni retribuzione e alla fine di ciascuna convocazione. A quel punto conviene che lo Stendardo venga riportato al campo del proprio Ordine.
Materiali necessari per l'Incastonatura
- Una Pergamena di Incastonatura appropriata, che viene consumata nella forgiatura.
- le Materie Primordiali e gli Stygma con cui alimentare ed effettuare l'Incastonatura, ovvero “gli ingredienti” consumati nella forgiatura.
- Lo Stygma o gli Stygma da incastonare, o da fondere e incastonare nel caso dei Temporis.
- L’oggetto in cui va praticato l’incavo.
Al momento della prima Incastonatura, l'oggetto sarà BATTEZZATO da chi lo sta incantando, e conserverà quel nome fino alla notte dei tempi, o fino a che non sarà corrotto dal Caos o ridisciolto nella linfa di Yggdrasil.
Inserire altri Stygma o Materie Primordiali di potere non opposto a quello che si intende incastonare può aumentare le probabilità di riuscita del rito. Il rito va officiato da almeno un Forgiatore e due assistenti per una durata minima di dieci minuti.
È possibile incastonare oggetti fino a cinque volte, ma gli ingredienti ed il necessario per farlo aumentano ad ogni Incastonatura.
Ogni Incastonatura successiva alla prima può incastonare uno Stygma dello stesso colore di quelli già presenti sull'oggetto e sostituisce i poteri dell'Incastonatura precedente.
Ogni Incastonatura non può incastonare più di uno Stygma alla volta, né sulla stessa arma, né su più armi contemporaneamente.
Ingredienti
All'inizio del quinto ciclo, i convocati possono beneficiare solo e unicamente della conoscenza degli Ingredienti per effettuare le prime due Incastonature (chiameremo le Materie Primordiali semplicemente con il loro nome).
Ciascun livello di Incastonatura richiede altrettanti Stygma del colore voluto, compatibile con l'oggetto dell'Incastonatura, e dello stesso colore di altri nell'eventualità che ne siano già stati precedentemente incastonati.
Stygma Temporis
Ciascun TEMPORIS richiede Stygma di tutti e sei i tipi. Il che implica che il 2° livello ne richiede due per ciascun colore, per un totale di dodici Stygma. Il 3°, tre per ciascun colore, per un totale di diciotto Stygma.
Materie Primordiali
Quanto alle Materie Primordiali, sono richiesti:
- una Energia di base, più una per livello di Incastonatura.
- due Evoluzione di base.
- ed infine:
- Due Materie Primordiali a scelta in base alle proprie disponibilità tra Innovazione, Retaggio, la materia catalizzatrice dello Stygma da incastonare, oppure più materie catalizzatrici compatibili in rapporti meno vantaggiosi.
- Quattro Materie Primordiali a scelta in base alle proprie disponibilità tra Innovazione, Retaggio, la materia catalizzatrice dello Stygma da incastonare, oppure più materie catalizzatrici compatibili in rapporti meno vantaggiosi.
- Sconosciuto, i convocati dovranno sperimentare, preparandosi a rischi di qualunque genere.
- Sconosciuto, i convocati dovranno sperimentare, preparandosi a rischi di qualunque genere.
- Sconosciuto, i convocati dovranno sperimentare, preparandosi a rischi di qualunque genere.
Note:
- Anche incastonare i Temporis richiede sperimentazione. Facciamo ai giocatori i nostri migliori auguri.
- Le materie compatibili con gli Stygma sono indicate nell'elenco delle materie. Altre materie sono compatibili in rapporto di 2 a 1 mentre altre ancora sono compatibili universalmente, come Innovazione e Retaggio, ma in rapporto di 3 a 1. Vale a dire che ne occorreranno TRE per pareggiare l'effetto che ne ha una dichiaratamente compatibile. Quali siano le compatibili alternative, va scoperto in gioco.
Effetti dell'Incastonatura
Dal momento in cui un oggetto riceve una Incastonatura, questo diviene un oggetto “magico” e come tale segue delle regole peculiari.
La prima Incastonatura fornisce esclusivamente il primo rango del Potere Intrinseco corrispondente.
Dalla seconda Incastonatura in poi fornisce anche un potere secondario.
- L'oggetto va INVOCATO per essere utilizzato, proprio come se tale invocazione fosse la formula necessaria a lanciare un Sortilegio, anche se tale invocazione non ha limiti di tempo prestabiliti.
- Una volta invocato, l'oggetto conferisce la possibilità di utilizzare UNO fra i poteri conferiti senza consumare alacrità di chi lo invoca.
Prima Incastonatura e Potere Intrinseco
Alla sua prima Incastonatura, come già detto, ogni oggetto può ricevere solo alcuni tipi di Stygma, tra i sei esistenti. Tutti possono accogliere il Temporis, che è uno Stygma maggiore e quindi composto da vari minori in certe quantità.
Una volta incastonato il primo Stygma, questo determinerà quali Stygma potranno essere incastonati successivamente, secondo le regole precedenti.
L'oggetto acquista o potenzia una abilità aggiuntiva in base alla categoria cui appartiene. L'abilità che conferisce l'oggetto incrementa il suo rango per ogni incastonatura effettuata, ma il numero di volte che può essere utilizzata in una Scena grazie all'invocazione dell'arma è sempre una e non può essere passata di mano in mano. In altre parole è come se ogni oggetto avesse la propria alacrità.
- Armi: Conferisce un livello cumulativo con quelli eventualmente già conosciuti dell’abilità Attacco Poderoso.
- Arma da Tiro: Conferisce un livello cumulativo con quelli eventualmente già conosciuti dell’abilità Tiro Mirato.
- Focus Arcano: Conferisce un livello cumulativo con quelli eventualmente già conosciuti dell’abilità Potere Latente.
- Armatura: Conferisce un livello cumulativo con quelli già conosciuti di Costituzione.
- Scudo: Conferisce allo scudo un Punto Strutturale in più.
Nota Bene: I Focus Arcani potenziati non conferiscono Potere Latente a chi non ce l'ha negli Incrementi. Tutte le altre conferiscono l'abilità anche a chi non ce l'ha nei propri Incrementi.
Potere Secondario dello Stygma
Attualmente si ritiene che solo alcuni Stygma possono essere incastonati in specifici oggetti. Inoltre, non si conoscono gli effetti delle Incastonature successive alla terza.
ARMI
| Incastonatura | AETHERIS | SINEIDISIS | SANGUINIS | METALLAXIS | SIDERIS | OXIDIS | TEMPORIS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seconda | X | [AS] Attacco Sacro I | X | [AS] Attacco Sbilanciante | [AS] Disarmare | X | Ridondanza Temporale I |
| Terza | X | [AS] Attacco Sacro II | X | [AS] Attacco Spezzafiato | [AS] Attacco Indebolente | X | Ridondanza Temporale II |
| Quarta | X | ? | X | ? | ? | X | ? |
| Quinta | X | ? | X | ? | ? | X | ? |
ARMI DA TIRO
| Incastonatura | AETHERIS | SINEIDISIS | SANGUINIS | METALLAXIS | SIDERIS | OXIDIS | TEMPORIS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seconda | X | [AS] Visione del Vero I | X | X | X | [AS] Tiro Arpionante | Ridondanza Temporale I |
| Terza | X | [AS] Visione del Vero II | X | X | X | [AS] Tiro Spezzafiato | Ridondanza Temporale II |
| Quarta | X | ? | X | X | X | ? | ? |
| Quinta | X | ? | X | X | X | ? | ? |
FOCUS ARCANI
| Incastonatura | AETHERIS | SINEIDISIS | SANGUINIS | METALLAXIS | SIDERIS | OXIDIS | TEMPORIS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seconda | [AS] Attrazione | [AS] Purificazione | [AS] Guarigione | X | X | X | Ridondanza Temporale I |
| Terza | [AS] Fulmine a Catena | [AS] Purificazione a Distanza | [AS] Lenimento a Distanza | X | X | X | Ridondanza Temporale II |
| Quarta | ? | ? | ? | X | X | X | ? |
| Quinta | ? | ? | ? | X | X | X | ? |
ARMATURE
| Incastonatura | AETHERIS | SINEIDISIS | SANGUINIS | METALLAXIS | SIDERIS | OXIDIS | TEMPORIS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seconda | [AS] Resistenza allo Sbilanciamento | X | [AS] Resistenza al Disarmo | X | X | X | Ridondanza Temporale I |
| Terza | [AS] Resistenza al Silenziamento | X | [AS] Resistenza alla Debolezza | X | X | X | Ridondanza Temporale II |
| Quarta | ? | X | ? | X | X | X | ? |
| Quinta | ? | X | ? | X | X | X | ? |
SCUDI
| Incastonatura | AETHERIS | SINEIDISIS | SANGUINIS | METALLAXIS | SIDERIS | OXIDIS | TEMPORIS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Seconda | X | X | X | [AS] Resistenza alla Repulsione | X | [AS] Resistenza all'Attrazione | Ridondanza Temporale I |
| Terza | X | X | X | [AS] Scudo Spezzamagie Minore | X | [AS] Intervento Eroico | Ridondanza Temporale II |
| Quarta | X | X | X | ? | X | ? | ? |
| Quinta | X | X | X | ? | X | ? | ? |
Il Tavolo Alchemico e le Distillazioni
L'Alchimia non richiede strettamente riti, ma l'utilizzo del Tavolo Alchemico, il terzo Artefatto di Èilean, in grado di miscelare fluidi e disciogliervi materie che altrove non potrebbero essere nemmeno manipolate.
Il suo potere è quello di poter trasformare la Materia in qualcosa di utilizzabile.
Per essere usato deve essere in quest'ordine…
- Rivendicato.
- Alimentato con uno Stygma per ciascuna distillazione.
Distillazioni
Utilizzare il Tavolo Alchemico è cosa più semplice rispetto all’uso della Forgia perché non richiede che venga officiato un rito.
Ogni distillazione dura almeno cinque minuti e richiede un particolare tipo di Stygma ad alimentare la catalisi alchemica. Venire interrotti durante la distillazione provoca l’irrimediabile dispersione delle Materie Primordiali.
Pozioni e Filtri
| Nome | Effetto | Tipologia | Rango | Ricetta |
|---|---|---|---|---|
| Protezione Energetica | Conferisce Resistenza ad una Natura. Nella ricetta va inserito l'Elemento contro il quale si vuole resistere. | Generico | I | 1 x Stygma relativo all'Energia da cui si desidera impostare la protezione 1 x Equilibrio |
| Supplica | La pozione consente di poter porre un quesito all'Obelisco. | Generico | I | 1 x Stygma 1 x Materia Primordiale |
| Pelle di Drago | La pozione dona [AS] +3 ranghi di Costituzione. | Generico | I | 1 x Metallaxis 1 x Valore |
| Lenimento | Riceve la chiamata SEMI HEALING. | Curativo | I | 1 x Sanguinis 1 x Prosperità |
| Guarigione | Riceve la chiamata FULL HEALING. | Curativo | II | 1 x Sanguinis 1 x Prosperità 1 x Innovazione |
| Rianimazione | INSTANT FULL HEALING | Curativo | III | 1 x Sanguinis 1 x Prosperità 1 x Innovazione 1 x Audacia |
| Fermezza dell'Eroe | Dà [AS] Immunità a DRAG e REPEL. | Generico | II | 1 x Equilibrio 1 x Tradizione 1 x Sideris |
| Richiamo dell'Ordine | L'Eroe che beve la pozione, viene liberato da qualsiasi effetto afflittivo. Riceve la chiamata HEALING AURA. | Curativo | II | 1 x Desiderio 1 x Memoria 1 x Aetheris |
| Ingegneria Alchemica | Se versata su un oggetto rotto (l'oggetto deve essere normale, non incantato), questo può essere riparato, purchè siano presenti tutte le componenti dell'oggetto rotto. Riceve la chiamata MEND. | Generico | II | 1 x Audacia 1 x Strategia 1 x Metallaxis |
| Polvere di Specchio Infranto I | Quando il bersaglio viene cosparso dalla polvere di Specchio Infranto, il suo corpo ed il suo equipaggiamento diventano invisibili ma non intangibili. Segue le regole dell'abilità Mimesi I. | Generico | III | 1 x Oxidis 1 x Istinto 1 x Continuità 1 x Zelo |
| Sicurezza dell'Eroe | Dona [AS] Resistenza a WEAKNESS e MUTE. | Generico | III | 1 x Sineidisis 1 x Valore 1 x Tradizione 1 x Equilibrio |
| Purificazione dal Caos | L'Eroe che beve la pozione, viene liberato da qualsiasi effetto afflittivo dovuto alla corruzione del Caos. Riduce di un punto il suo livello di corruzione (-1PCC). | Curativo | III | 1 x Desiderio 1 x Memoria 1 x Sineidisis 1 x Ambizione |
| Fiacchezza | Il veleno attacca i muscoli rendendoli flaccidi. Permette di dichiarare WEAKNESS con il primo colpo che l'arma sferrerà con successo. | Veleno | III | 1 x Sideris 1 x Istinto 1 x Memoria 1 x Continuità |
| Inarrestabilità dell'Eroe | Dona [AS] Resistenza a STUN e PARALYZE. | Generico | IV | ? |
| Stordimento | Il veleno attacca il sistema nervoso rendendo difficoltosa la coordinazione. Permette di dichiarare STUN sul primo colpo che l'arma sferrerà con successo. | Veleno | IV | ? |
| Vigore dell'Eroe | Conferisce a chi la beve [AS] Immunità ai CRASH. | Generico | IV | ? |
| Viaggio sui Rami di Yggdrasil | L'Eroe che beve la pozione, DEVE teletrasportarsi SOLO IN LINEA RETTA, da un punto all'altro di Èilean, purchè sia conosciuto. | Generico | IV | ? |
| Lacrima di Banshee | Unguento che spalmato sulle lame di chi le usa, Permette di dichiarare PARALYZE con il primo colpo che l'arma sferrerà con successo. | Veleno | IV | ? |
| Cristallina Verità | La persona che la beve sarà spinta a dire SEMPRE tutta la verità. Può scegliere di tentare di non parlare se in possesso di skill appropriate, ma l'effetto risulta una spontanea risposta ad ogni quesito, nella lingua più affine a chi beve la pozione, prendendo per leggera ed insignificante ogni domanda e valutandola come qualcosa di non vitale. Subisce la chiamata DOMINATION “Rispondimi Sinceramente”. | Generico | IV | ? |
| Polvere Accecante | Se il contenitore che contiene la sostanza irritante viene rotto e il contenuto entra a contatto con l'aria, questo esplode in una nuvola bianca che a contatto con gli occhi di chi si trova dentro l'area d'effetto provoca una forte lacrimazione e una ingente salivazione. Permette di dichiarare MASS STUN nel raggio di tre metri. | Veleno | V | ? |
| Respiro di Succube | una volta bevuta, simuli il soffiarla su un bersaglio (attenzione norme covid) dichiarandogli CHARME. | Veleno | V | ? |
| Pozione dell'Oriente Fumoso | La fiala va gettata a terra con forza sufficiente per rompere la stoffa nella quale è contenuto il composto che crea istantaneamente una nuvola di fumo nero e denso, inodore. Corrisponde ad un uso dell'abilità Sparizione. | Generico | V | ? |
| Enfatizzante Liquido | Conferisce [AS] +1 alacrità. Berne più di una può provocare un FATAL per attacco cardiaco. | Generico | V | ? |
| Determinazione dell'Eroe | Da [AS] Resistenza a CHARME e DOMINATION. | Generico | V | ? |
| Pozione del Sonno | Chi l'assume, cade in un sonno pesante dal quale si risveglierà spossato. Subisce prima la chiamata DOMINATION “Dormi” e alla fine WEAKNESS. | Veleno | V | ? |
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