Indice

Pagina Precedente Pagina Successiva

Cap. 12 - Dinamiche e Regole Ambientali

Generale

  1. Per partecipare all’evento si sottoscrive l'affermazione di conoscere il contenuto del regolamento di gioco, dello Statuto Associativo di The Living Theater e delle Condizioni Generali di Partecipazione, accettandone incondizionatamente ogni contenuto, comprese le possibili conseguenze sanzionatorie ove lo staff ne ravveda necessità.
  2. In particolare, il partecipante comprende che le attività dello staff sono sempre volte a preservare la sua sicurezza e quindi la piena godibilità dell’evento.
  3. Si ricorda ai giocatori che l’evento si svolge all'aria aperta, a volte anche in montagna. Determinati tratti potrebbero non essere percorribili in auto, altre volte il maltempo renderà il terreno pesante e scivoloso. Ci sono buche nel terreno, insetti, serpenti e tutti i disagi che si possono trovare in campagna o in montagna. Ogni partecipante accetta di potersi imbattere in questo tipo di difficoltà.

L’Area Evento è formata da due parti:

  1. Lo Staff precisa che qualsiasi danneggiamento a scenografie o materiali di proprietà e/o in gestione dell’Organizzazione sarà gestito in base ai termini dell’art 2043 del C.C., commi compresi.
  2. I giocatori sono invitati a consegnare oggetti smarriti rinvenuti (di gioco e non) alla locanda In Gioco o, se non presente, in regia così che i legittimi proprietari possano reclamarli facilmente. Ricordiamo che maggiore sarà la collaborazione da parte dei giocatori in tal senso, minore sarà il numero degli oggetti effettivamente smarriti. Al termine dell’evento successivo, tutti gli oggetti non reclamati vengono smaltiti per ragioni di magazzino.
  3. Oltre la Taverna in Gioco, potrebbero essere istituiti punti fuoco che vi permetteranno di cucinare nei campi. Seguite le direttive dello staff e il buon senso adeguato al gioco in parchi naturali o foreste dove la sicurezza viene prima di tutto.
  4. È premura dello staff assicurare a tutti un ambiente di gioco piacevole e sereno. Come già spiegato nei vari regolamenti, comportamenti antisportivi che turbano lo scorrere regolare del gioco, violenti, pericolosi o destabilizzanti sono vietati. Lo svolgersi dell’evento (inteso a 360°, dal gioco all’organizzazione), è a discrezione completa dello Staff che prenderà decisioni inappellabili contro elementi che ne inficiano lo svolgimento in qualsiasi forma come anche previsto da Condizioni Generali e regolamento.
  5. Lo Staff, non svolgendo alcuna attività di custodia, declina ogni responsabilità e non risponde, a nessun titolo, per furti, danni, smarrimenti di oggetti o denaro introdotti all’interno del parcheggio o dell’intera Area Evento.
  6. Si consiglia ai giocatori di venire forniti di torce messe in sicurezza, candele e quant’altro per produrre illuminazione serale nonché legna propria, oppure di raccoglierla in tempo in caso si intenda cucinare. Qualunque imperizia o negligenza nella gestione del fuoco e ogni infausta conseguenza verranno segnalate prontamente al corpo forestale dello stato.
  7. È vietato, pena sanzione, in situazioni concitate (battaglie, assedi, ecc.) mettersi in pericolo lasciandosi cadere a terra, senza badare alla propria incolumità e costituendo un pericolo per sé e per gli altri, sia che venga fatto per simulare la propria morte In Gioco o interpretare in maniera scorretta un incantesimo o effetto, o per qualsiasi altra ragione. Gli arbitri durante uno scontro devono badare ad altri fattori piuttosto che a chi vuole mettersi in pericolo a tutti i costi.

Tempistiche di Gioco

Dipendono dalla durata dell’evento e sono specificate nella Cornice evento. Solitamente gli orari sono i seguenti.

Eventi da due giorni Eventi da più di due giorni
TIME IN Il Sabato alle ore 13:00 / 14:00 Il primo giorno alle 18:00
TIME OUT La Domenica alle ore 17:00 La Domenica alle 16:00
CONTESE/DISFIDE MILITARI Dalle 09:00 del mattino al tramonto

Segreteria

Ogni giocatore dovrà effettuare due tipi di controllo iscrizione all’evento:

I giocatori che non effettueranno il Check-in nella propria tenda comando entro il Time In potranno farlo successivamente avvicinando un guardiano libero, tuttavia il non farlo prontamente comporterà una sanzione qualora si venisse fatti oggetto di controllo arbitrale.


Area Tende Fuori Gioco e Campeggio

Posizione: L’Area Fuori Gioco è posta a riparo dalla vista dei giocatori In Gioco. Per ottimizzare lo spazio al meglio e agevolare il soggiorno di tutti, le tende andranno montate negli spazi indicati dallo Staff. Qualsiasi tenda trovata montata irregolarmente dovrà essere o sarà rimossa (a prescindere dal suo contenuto, o dalla presenza o meno del proprietario) e il proprietario verrà sanzionato. Per tale ragione è consigliabile non eseguire nessuna operazione di montaggio prima di aver ricevuto istruzioni da un membro dello Staff.
L’interno delle strutture della location è interdetto ai campeggiatori qualora fossero presenti servizi igienici esterni.
Un punto corrente elettrica può essere istituito per ricaricare i vostri cellulari, ma agli orari consentiti dallo Staff.
Qualunque danno sarà oggetto di sanzione e sarà trattato come previsto dall’art. 2043 del C.C. fornendo i nominativi dei responsabili a chi a subito il danno, inclusi i gestori della location.
Ogni giocatore è tenuto a preservare pulita l’area intorno alla propria tenda (sia IG che FG): utilizzate il senso civico, quindi se trovate della sporcizia d’altri, abbiate l’attenzione di pulire anche se non vi tocca.
I sacchi di spazzatura andranno sempre portati ai cassonetti o ai punti di raccolta più vicini dove ci sono appositi contenitori. Ricordiamo quindi di venire muniti di sacchetti che possono agevolarvi in questa operazione. Ci teniamo a far si che anche l’esperienza Fuori Gioco sia soddisfacente per tutti, quindi i casi di incuria alle direttive dello Staff o la mancanza di decoro e pulizia, saranno foriere di conseguenze arbitrali.


Area In Gioco

  1. Come sempre raccomandiamo il buon senso per azioni di gioco movimentate in mezzo a scenografie, tende e tutto ciò che può essere un pericolo, anche lieve, per la persona. Se si intende infrangere le leggi di gioco, bisogna in primis far sempre attenzione alla propria sicurezza, a quella degli altri e le possibili conseguenze arbitrali. È possibile giocare come meglio si crede pagandone le conseguenze, ma le regole Fuori Gioco non sono discutibili.
  2. Nelle immediatezze del Time In lo staff può premunirsi di eseguire un controllo preventivo di qualunque area IG allestita dai giocatori, avendo il diritto di chiedere modifiche o rimozioni a suo insindacabile giudizio.
  3. Le tende e le strutture In Gioco all’interno dei vari campi vanno montate tutte entro e non oltre il Time In dell’evento. Qualora si giungesse successivamente al Time In, è obbligatorio montare nell’area IG le proprie tende entrando già in gioco con i propri personaggi.
  4. Prima di montare una tenda In Gioco, i giocatori sono tenuti ad aspettare l’autorizzazione dello Staff preposto onde evitare disguidi inerenti alla locazione della tenda stessa all’interno del Campo.
  5. Il responsabile delle tende dovrà contattare lo Staff prima di allontanarsi a fine evento per visionare insieme che l’area assegnata sia riconsegnata come è stata trovata (senza buche e pulita), e se tutti i propri rifiuti sono stati gettati nei luoghi preposti. Saltare questa procedura significa che quel gruppo non monterà nuovamente le proprie tende In Gioco nei prossimi eventi.
  6. Durante il gioco, non è possibile entrare nell’area Fuori Gioco se un’azione di gioco che coinvolge il Personaggio uscente dall’area IG non è conclusa. Ad esempio, correre nell’area FG perchè inseguiti da un avversario, non è consentito.
  7. Ogni giocatore è tenuto a mantenere la propria tenda In Gioco, e in generale il proprio campo, nella maniera più decorosa possibile. Per lo smaltimento rifiuti valgono le stesse direttive del punto 4 del precedente paragrafo. È vietato sporcare o danneggiare scenografie dell’evento o altrui e ogni giocatore si impegna a tenere la propria tenda totalmente in gioco.
  8. Chi decide di montare la propria tenda In Gioco deve:
    • Essere autosufficiente nel montaggio e nell’abbellimento.
    • Accettare che si può essere oggetto di attacchi notturni ai quali non è possibile porre lamentele fuori gioco per essere stati disturbati nel sonno.
    • L’interno di ogni tenda deve offrire all’occhio di qualunque visitatore una scena plausibile con l’ambientazione di gioco. Oggetti moderni ove non adeguatamente coperti alla vista con materiale di foggia e colore plausibile con il setting Fantasy-Medievale, sono vietati e possono scatenare le ire in gioco dei Guardiani.
    • Non è possibile interpretare le tende In Gioco come gradevoli involucri di tende da campeggio fuori gioco.

Orti

È possibile allestire orti erboristici. Massimo un orto nell’area di gioco del proprio ordine nei pressi della struttura comando, e massimo un orto addizionale per ogni gruppo di gioco presente.
Ogni Orto deve essere delimitato da una bassa recinzione e dovrà essere gradevole e credibile alla vista, allestito in un luogo che non sia di passaggio continuo e con superficie massima di un metro quadrato. L’Orto di ciascun campo produrrà giornalmente qualche Materia Primordiale connessa strettamente all'area di influenza dell'Ordine. È possibile aumentare la produzione dell'Orto e rendere produttivo un Orto di gruppo solo e unicamente attraverso le piante cresciute dai semi di Yggdrasil. Tali rari semi generano spontaneamente dalle piante che crescono naturalmente su Èilean. Ciascun seme va piantato nel minor tempo possibile da quando è stato colto per non farlo morire. In ogni Orto possono essere piantati fino a cinque semi. Ogni seme impiegherà un giorno intero per crescere e sbocciare in una pianta fornita dal giocatore e su cui andrà posto il cartellino del seme da cui è cresciuto. Da ogni seme così sviluppato potrà generarsi spontaneamente un numero di Materie Primordiali variabile in base alla bellezza dell’Orto e delle piante in esso cresciute.
Una volta piantato un seme, questo si lega all'Orto e quindi all'Ordine o al Gruppo cui appartiene l'Orto, e non è possibile sottrarlo in alcun modo.
È infatti inutile e pericoloso prendere le piante associate ad un seme oppure quelle posizionate dallo staff in area di gioco poiché reciderle può comportare una esplosione di polline che azzererà l’alacrità dell’incauto giardiniere per l’intera giornata di gioco e farà rischiare allo stesso una sanzione per aver manipolato ed eventualmente danneggiato una scenografia dell’evento. Non è possibile realizzare trappole e veleni o manipolare in alcun modo il polline delle piante selvatiche degli Stygma e in cattività delle materie primordiali. I semi potrebbero avere tuttavia delle proprietà esoterico-alchemiche per ora ignote e da scoprire.


Scrigni degli Ordini

Gli Stygma possono resistere per poco tempo lontano dai luoghi dove sono stati condensati così come le Materie Primordiali. Per questo motivo ogni Ordine possiede uno Scrigno Magico in cui vanno riposti e custoditi. Tali Scrigni sono l’unico ricettacolo dove gli Stygma e le Materie non sublimano, degenerandosi.
Accumulare grandi quantità di Stygma tuttavia non è prudente. Soprattutto durante la notte si aggirano pericolosissime creature caotiche e sinistre che esistono per un unico scopo: assorbire energia per tributarla poi ai propri signori. I loro poteri derivano dalla tenebra più profonda e non conoscono paura. Sono eterei e non subiscono quindi danni fisici di alcun genere. Il loro obiettivo primario è trafugare gli Stygma dagli Scrigni e, se malauguratamente dovessero essere presenti Archèios nei padiglioni degli Ordini, i Cacciatori confluiranno in quella direzione richiamando gli altri con grida acute e stridule.
Lo Scrigno non può essere mai allontanato dall’Ordine ma chiunque può aprirlo. Unico metodo per allontanare lo Scrigno dai padiglioni dell’Ordine è il tenerlo a meno di due passi dallo Stendardo dell’Ordine.
Se lo Scrigno dovesse allontanarsi dai padiglioni dell’Ordine senza essere in prossimità del proprio Stendardo, TUTTE le MATERIE (non gli Archèios) all'interno dello Scrigno svanirebbero.


Difese di Campo

Di per sé ciascun campo è completamente aperto ed è possibile entrarvi da ogni lato, tuttavia esistono condizioni che derogano questa affermazione.

Recinzioni

Recintare un campo è concesso, ed è possibile farlo con corde, pali, rami e tutto quello che si può reperire in natura.
La recinzione tuttavia blocca unicamente l'accesso che di per sè riesce a impedire: è scavalcabile dove è possibile farlo, è valicabile ove sia possibile passarci sopra o sotto. Se è possibile abbattere la recinzione, magari attraverso assi di legno o tronchi, è concesso il farlo ricordando però che questo potrebbe rischiare di rovinare eventuali materiali di un certo pregio utilizzati nella costruzione, come corde IG di un certo costo e spessore. Per tali evenienze ricordiamo che ogni giocatore è costantemente soggetto agli effetti del codice civile, con particolare riferimento all'Art. 2043 C.C. e successivi. Nei tratti di recinzione dove la recinzione è interrotta o mancante, è possibile attraversare senza alcun intoppo o rallentamento, se non per contingenti criticità FG.

Ostacoli, Trabocchetti e Sgambetti

È severamente vietato anche solo ipotizzare di posizionare qualsiasi cosa che possa mettere a rischio la salute dei giocatori. Detto questo, trappole e simili non sono previste dal regolamento, in quanto la loro funzione è relegata all'onestà di chi le fa scattare in assenza di testimoni.

Mura

Cancelli

È possibile munire le fortificazioni di un campo con porte e portoni, purché rispettino le seguenti regole:

Fortificazioni e Accampamento

È possibile allestire una fortificazione sui tre lati frontale, destro e sinistro dell'accampamento rispetto all'ingresso principale, e considerarlo in realtà chiuso su tutti e quattro i lati, SOLO nel caso in cui sul quarto lato chiamato “fondo” sia allestito il campo tende FG dell'Ordine. In tal caso i punti dove sono interrotte le mura sul fondo possono essere considerati anche come “Varchi Tecnici”, sollevando i giocatori del campo dal prevedere dei varchi tecnici lungo le mura.

In caso di dubbio, la valutazione finale spetta allo staff, che potrà applicare provvedimenti a seconda della gravità.


Offensiva Di Campo

Armi da Assedio

Un Ordine può decidere di assaltare un altro Ordine in qualsiasi momento DIURNO, a patto che siano presenti almeno DUE arbitri sotto forma di Guardiani o di altri PNG. Se il cancello di una fortificazione riceve la chiamata arbitrale BREACH, questo si considera abbattuto e va aperto pacificamente. Una volta aperto, i personaggi possono riprendere a combattere regolarmente attraverso il varco ora libero da impedimenti fisici.

Le armi d'assedio sono armi FISSE e MOLTO GRANDI, non imbracciabili da giocatori, e si dividono in Armi d'Assedio “a Contatto” e “a Distanza”. Le Armi d'Assedio “a Distanza” si dividono in armi “a Tensione” e “a Polvere”.

Tutte le armi d'assedio sono soggette alle seguenti regole.

Armi d’assedio a Contatto

Rientrano in questa categoria gli arieti.

Armi d’assedio a Distanza

Sono divise in armi a Tensione ed armi a Polvere. Le regole di questo paragrafo valgono per entrambe le tipologie:

Armi d’assedio a Distanza: Armi a Tensione

Rientrano in questa categoria le catapulte, i mangani, le balliste e derivati, i trabucchi.

Armi d’assedio a Distanza: Armi a Polvere
Eventuali proiettili speciali

Attraverso vari metodi e fonti coerenti con il gioco e la storia, i Personaggi possono acquisire metodi per realizzare proiettili non strettamente previsti da queste regole e con effetti particolari.


Contenuti Extra

I Livelli di Corruzione del Caos

Il Caos ha assunto un ruolo sempre più importante su Èilean e sempre più invadente nei confronti degli ordini. Il suo scopo è quello di sovvertire l’ordine e per riuscire in questa impresa cerca in modi subdoli e poco dignitosi di intrufolarsi in esso e trasformarlo in puro Caos. Spesso i Convocati sono incappati in tranelli e patti congegnati dal Caos per iniziare a corrompere i Personaggi e portarli verso di lui. Anche i Superni stessi, che incarnano i valori cardine degli Ordini, sono stati diverse volte corrotti dal Caos, volenti o nolenti, a causa di alcuni eventi occorsi durante le convocazioni.

Il livello di corruzione è un elemento di gioco IN GAME indicato con un punteggio che va da uno a cinque.
Da questo momento abbreviati come segue:
Punti Corruzione Ordine = PCO
Punti Corruzione Convocato = PCC

Ad ogni livello di corruzione raggiunto il Personaggio ed anche l’Ordine di appartenenza, subirà degli effetti negativi e sarà esposto ed eventi che metteranno a dura prova i Convocati coinvolti.
QUALSIASI EVENTO DI ACQUISIZIONE O RIDUZIONE DI PUNTI CORRUZIONE CHE PREVEDA RITUALI O SACRIFICI DEVE ESSERE FATTA IN PRESENZA DI SUPERNO O ASPETTI.

QUALORA IL LIVELLO DI CORRUZIONE DI UN CONVOCATO RAGGIUNGA IL LIVELLO 5, LA SUA MATRICE VERRÁ INESORABILMENTE INTACCATA DAL CAOS NELLA TOTALITÁ E QUINDI IL PERSONAGGIO VERRÁ DIRETTAMENTE CONSIDERATO UN PNG DEL CAOS A TUTTI GLI EFFETTI E GIOCHERÁ IN QUANTO TALE.

Acquisizione dei Punti Corruzione

Riduzione dei Punti Corruzione


La Veglia Notturna

La meccanica della Veglia Notturna nasce sulla base di diverse motivazioni:

Immediatamente dopo la chiamata TIME IN, ciascun Ordine dichiara pubblicamente all’Araldo degli Antichi di essere o meno in stato di Veglia Notturna.

Per gli Ordini che scelgono di essere in stato di Veglia Notturna valgono le seguenti considerazioni:

Per gli Ordini che scelgono, invece, di NON essere in stato di Veglia Notturna, valgono le seguenti considerazioni:

Infine, se un Ordine schiera almeno 30 Convocati, verrà AUTOMATICAMENTE considerato in stato di Veglia Notturna, a prescindere dalla presenza o meno di personaggi disposti a montare di guardia tutta la notte.


Staff

È possibile visionare l'organigramma dello staff da questa pagina: Lo Staff di Progetto.
Lo Staff sarà sempre presente nell’area di gioco.


L'Opera Arbitrale

Arbitri e Arbitraggio

(Estratto dalla guida all'Arbitraggio del progetto I Rami di Yggdrasil)

Gli arbitri in gioco interpretano i GUARDIANI DEL PARADOSSO. Questi particolari PNG vedono il mondo di Eilean come un susseguirsi di rapporti di causa – effetto, e controllano che tali rapporti si attengano a determinate regole. Non hanno qualcosa che noi definiremmo “punto di vista”. Si attengono strettamente ai FATTI, e quello che vedono è insindacabile dai mortali, quasi come se loro potessero osservare la realtà con occhi diversi, più penetranti. Volendo citare The Matrix, è come se potessero osservare la matrice: la trama, il tessuto stesso che compone la realtà materiale.
Di questa realtà materiale le creature viventi e in particolar modo gli esseri senzienti sono uno dei tanti elementi con “potenziale”, ovvero la capacità di generare cause da cui derivano poi degli effetti. Nella loro costante veglia, essi non giudicano le intenzioni, ma appunto solo i fatti, le azioni in quanto tali.
Ecco che un guerriero che brandisce un’arma di pesante acciaio come fosse una spiga di grano, è una fonte di causa che produce un effetto irregolare, sbagliato. Ecco che un mago recitando la formula di un sortilegio in modo anomalo e ciononostante produca comunque gli effetti previsti dal sortilegio (il cui lancio ha una componente fortemente IG quale il mantenere la concentrazione e il salmodiare formule senza farfugliare), risulta immediatamente agli occhi di un Guardiano come una causa generatrice di effetti “guasta”, anomala, sbagliata.
Una qualsiasi entità che possieda oggetti le cui fattezze tradiscono materiali inesistenti su Eilean, diventano portatori o peggio seminatori di anomalie.
Più spesso tali anomalie sono riconducibili alle stesse entità in modo recidivo (leggete FG: quanto più un dato giocatore reitera un atto scorretto o discutibile) tanto più incisivamente i Guardiani interverranno su di lui sempre per rimediare all’errore e poi, in modo crescente per:

  1. Ammonire il reo
  2. Scoraggiarlo o impedirgli di perseverare
  3. Punirlo, in modo sempre crescente
  4. Rimuoverlo letteralmente dalla trama della realtà (MORTAL).


Quando un Guardiano commina una sanzione sul posto mantiene il tono monocorde con cui normalmente si esprime, ma il volume della voce e la perentorietà si acuiscono di conseguenza.
Contestare un guardiano, a torto o a ragione, è SEMPRE foriero di terrificanti e terribili conseguenze.

Esempi di Sanzioni Arbitrali

La seguente tabella è stata redatta sulla base della “Giurisprudenza” delle sanzioni già comminate o da comminare, ma editata in modo che non consideri Attenuanti ed aggravanti.

INFRAZIONE TIPOLOGIA E GRAVITÀ COME PENA EVENTUALE REITERAZIONE
Scorretta interpretazione delle chiamate IG, Lieve In risposta a REPEL, compie passi minimi e non falcate come prescritto Ammonizione ARBITER FATAL
Interruzione di sospensione di incredulità IG, Lieve Ha utilizzato in gioco suppellettili o attrezzi palesemente FG ARBITER STUN
Interruzione di sospensione di incredulità IG, Lieve Lasciare oggetti palesemente FG in area IG Ammonizione MORTAL 1 ora. Se ignoto, MASS MORTAL giocatori di Ordine X, per 30 min
Istigazione a scorretta esecuzione di regola FG, Lieve Suggeriva ai presenti che la rigenerazione allo stendardo avvenisse dopo 5 minuti anziché 10 Azzeramento Alacrità per 1 ora 1 Contesa azzeramento Alacrità
Infrazione regole sui Punti Ferita FG, Moderata Mancare di aggiornare il pool di PF a seguito di modifiche sul proprio equipaggiamento indossato Riduzione dei PF a 1 per 1 ora Riduzione a 1 PF per 1 giorno
Scorretta interpretazione di regole su Attacco Silente IG, Moderata Colpiva e dichiarava chiamata senza trovarsi alle spalle del bersaglio ARBITER FATAL Azzeramento Alacrità per 1 giorno
L'intero Ordine è Complice nella scorretta interpretazione del regolamento di un proprio compagno IG, Moderata Assecondava condotta scorretta di un proprio giocatore, rovinando una scena di gioco agli altri due ordini MASS FATAL MASS MORTAL
Infrazione regole sulla reciprocità e sul fair play FdG, Moderata Ignora i danni correttamente ricevuti ARBITER FATAL Riduzione a 1 P.F. 1GG
Infrazione delle regole sul combattimento IG, Grave Colpisce con troppa forza, o con molta forza su parti delicate Inibizione dell'uso di armi corpo a corpo per 2+ ore Inibizione all'uso delle armi per il resto della giornata di gioco o dell'evento
Attacco al rapporto di fiducia con Staff FdG, Grave Insinua che membri dello staff non siano imparziali ARBITER MUTE 1 Ora ARBITER MORTAL 1+ Ore
Spezza l'azione e esce dal roleplaying FdG, Grave Accusare un altro giocatore di non contarsi i P.F. senza essere autorizzato come arbitro e ignorando le regole sul corretto modo di parare i colpi ARBITER FATAL ARBITER MORTAL
Infrazione delle condizioni generali di partecipazione FdG, Grave Viene a giocare senza aver letto il regolamento ARBITER MORTAL 4 ore e lettura del regolamento
Scorretta interpretazione di regole su mura e su talento Fabbro IG, Grave Generava exploit per il quale riusciva a tenere integro un portone di campo in una scena Azzeramento alacrità 1GG Intero evento azzeramento alacrità
Deridere, sparlare, insultare, infangare un giocatore FdG, Molto Grave Fare oggetto di bullismo, Mobbing, Straining un altro giocatore. Ammonizione ARBITER MORTAL Tempo Variabile
Lesioni preterintenzionali FdG, Molto Grave Uso in gioco di materiale home made non rispondente ai parametri di sicurezza Azzeramento alacrità 1GG ARBITER MORTAL 1GG
Interruzione di sospensione di incredulità FdG, Molto Grave Esce dal roleplay esprimendo violenza verbale e indulgendo in reiterate imprecazioni rabbiose ad alta voce ARBITER FATAL ARBITER MORTAL 2+ Ore
Interruzione di sospensione di incredulità insinuando parzialità dello staff FdG, Molto Grave Sosteneva che lo staff avesse di proposito modificato la difficoltà di una disfida rendendola più difficile per il proprio ordine ARBITER FATAL ARBITER MORTAL 2+ Ore
Violazione dei fondamenti del senso del gioco e del buon senso IG/FdG, Molto Grave Ignorare parametri fondamentali del gioco per piegarlo alla propria volontà ARBITER MORTAL ARBITER MORTAL 2+ Ore
Comportamento immaturo, incivile e squallidoFdG, Molto GraveIntonare canzoni, inni e cori da stadio per canzonare chi ha perso nell'agone AMMONIMENTO PUBBLICO, ARBITER MUTE 1GG ARBITER MORTAL 1GG
Violazione art. 610 cod. penale FdG, Gravissima Aggressione fisica AMMONIMENTO PUBBLICO, ARBITER MORTAL 1GG ARBITER TIMELESS MORTAL (BAN dal progetto e/o dall'associazione)

Attenuanti

Queste attenuanti sono esempi presi da episodi avvenuti:

Aggravanti

Queste aggravanti sono esempi presi da episodi avvenuti: