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Linea 4: Linea 4:
 ===== Azioni Contrapposte ===== ===== Azioni Contrapposte =====
  
-Toccare un altro personaggio è un’azione naturale e può avvenire spontaneamente per migliaia di motivi diversi: richiamare la sua attenzione, trasportarlo in salvo, legarlo e imbavagliarlo per farlo prigioniero, etc etc.  La regola generale è la seguente:\\+Toccare un altro Personaggio è un’azione naturale e può avvenire spontaneamente per migliaia di motivi diversi: richiamare la sua attenzione, trasportarlo in salvo, legarlo e imbavagliarlo per farlo prigioniero, etc etc.  La regola generale è la seguente:\\
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 __**Qualsiasi contatto fisico con un altro giocatore non deve assolutamente rischiare di generare imbarazzi.**__\\ __**Qualsiasi contatto fisico con un altro giocatore non deve assolutamente rischiare di generare imbarazzi.**__\\
Linea 26: Linea 26:
 ===== Lanciare sortilegi e invocare poteri ===== ===== Lanciare sortilegi e invocare poteri =====
  
-A prescindere da come sia regolata la magia nel proprio mondo di provenienza, su Eilean questa segue sempre le seguenti regole.\\+A prescindere da come sia regolata la magia nel proprio mondo di provenienza, su Èilean questa segue sempre le seguenti regole.\\
 Per lanciare con successo un sortilegio, o per invocare il potere di un oggetto, un Personaggio deve: Per lanciare con successo un sortilegio, o per invocare il potere di un oggetto, un Personaggio deve:
  
Linea 46: Linea 46:
  
  1) Deve essere **verosimile**, portato in modo da simulare peso, inerzia e bilanciamento dell’arma che si sta brandendo, come se fosse reale.\\  1) Deve essere **verosimile**, portato in modo da simulare peso, inerzia e bilanciamento dell’arma che si sta brandendo, come se fosse reale.\\
 +Il colpo, inoltre, deve colpire tassativamente parti del corpo non coperte da oggetti sporgenti che non siano parte dell'armatura. Ovvero, nel caso ad esempio colpisca una scarsella, un mantello, una manica di stoffa, il pennacchio di un elmo, e solo questo, si considera andato a vuoto. \\
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  2) Deve **sembrare potente**. Ogni attacco non può mai essere portato a bersaglio a meno di un secondo dal precedente con la stessa arma. Questa regola non inficia in alcun modo la velocità con cui è consentito parare o fintare, ma __è stata concepita per incentivare un combattimento meno meccanico, grezzo e semplicistico__ e più tecnico e ragionato, che dia anche modo agli arbitri di poter controllare più agevolmente la correttezza dello scontro.\\  2) Deve **sembrare potente**. Ogni attacco non può mai essere portato a bersaglio a meno di un secondo dal precedente con la stessa arma. Questa regola non inficia in alcun modo la velocità con cui è consentito parare o fintare, ma __è stata concepita per incentivare un combattimento meno meccanico, grezzo e semplicistico__ e più tecnico e ragionato, che dia anche modo agli arbitri di poter controllare più agevolmente la correttezza dello scontro.\\
Linea 51: Linea 52:
  3) Deve **preservare la scenicità**. Ogni attacco deve far percorrere all'arma brandita un arco di minimo 90°. Per assicurarsi che questo avvenga, il metodo migliore è quello di cambiare locazione bersaglio sull’avversario ad ogni attacco portato o fintato.\\  3) Deve **preservare la scenicità**. Ogni attacco deve far percorrere all'arma brandita un arco di minimo 90°. Per assicurarsi che questo avvenga, il metodo migliore è quello di cambiare locazione bersaglio sull’avversario ad ogni attacco portato o fintato.\\
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-Infrangere queste regole rende il giocatore reo di **“Tapping”**. Il Tapping è vietato e severamente sanzionato e consente a chi lo subisce di ignorare i danni ricevuti dichiarando in risposta //“Tapping no effect”//.\\+Infrangere queste regole rende il giocatore reo di **“Tapping”**. Il Tapping è vietato e severamente sanzionato e consente a chi lo subisce di ignorare i danni ricevuti. Per far notare la dinamica, al giocatore che subisce il tapping è consentito il mimare il dolore per i soli colpi che si sta contando (1 al secondo) e non per quelli ignorati.\\
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  4) Deve essere **sicuro**. È infatti severamente vietato sferrare colpi con qualsiasi oggetto non specificatamente concepito per tale funzione, incluso il colpire di punta con armi non espressamente costruite per questo (vedi [[regolamento_yggdrasil:4|Cap. 4 - L’Equipaggiamento]]).   4) Deve essere **sicuro**. È infatti severamente vietato sferrare colpi con qualsiasi oggetto non specificatamente concepito per tale funzione, incluso il colpire di punta con armi non espressamente costruite per questo (vedi [[regolamento_yggdrasil:4|Cap. 4 - L’Equipaggiamento]]). 
Linea 57: Linea 58:
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  5) Deve essere **giocabile**, ovvero deve dare la possibilità a chi lo riceve di rendersi conto di averlo ricevuto, dandogli anche modo di poterlo “contare” scalandolo dal suo massimale di punti ferita.\\  5) Deve essere **giocabile**, ovvero deve dare la possibilità a chi lo riceve di rendersi conto di averlo ricevuto, dandogli anche modo di poterlo “contare” scalandolo dal suo massimale di punti ferita.\\
-Per questo, un Personaggio attaccato simultaneamente da più fonti di danno subisce solamente il danno di magnitudo maggiore tra gli attacchi ricevuti. Per “simultaneamente” si intende danni ricevuti a meno di un secondo l’uno dall’altro. Ricevere due o più danni simultanei di pari chiamata obbliga il bersaglio a subirne solo uno ed ignorare gli altri.+Per questo, un Personaggio attaccato simultaneamente da più fonti di danno subisce solamente il danno di magnitudo maggiore tra gli attacchi ricevuti. Per “simultaneamente” si intende danni ricevuti a meno di un secondo l’uno dall’altro. Ricevere due o più danni simultanei di pari chiamata obbliga il bersaglio a subirne solo uno ed ignorare gli altri.\\ 
 +\\ 
 +6) Deve essere **pulito**. Vale a dire che la sua parte attiva, non deve toccare nient'altro che un bersaglio valido dotato di punti ferita lungo la sua corsa, da quando il colpo viene scagliato a quando impatta sul bersaglio.\\ 
 +Le parti attive nelle armi sono: 
 +  * Spade: La lama 
 +  * Asce e Mazze: La testa e l'asta che va dall'impugnatura all'estremità più lontana da essa. 
 +  * Mazzafrusti: La parte colpente. Asta e catena NON sono attive e quindi non contano ai fini della parata 
 +  * Proiettili di armi da tiro: Le punte. 
 +  * Armi da lancio: L'arma nella sua interezza. 
  
 === Conseguenze Afflittive === === Conseguenze Afflittive ===
  
   * Eseguire Tapping o infrangere la regola di Sicurezza, specie se aggravato da eccessiva foga, rabbia, agonismo e quindi, palese intenzione di prevaricare l’avversario anche al di fuori del gioco. . .   * Eseguire Tapping o infrangere la regola di Sicurezza, specie se aggravato da eccessiva foga, rabbia, agonismo e quindi, palese intenzione di prevaricare l’avversario anche al di fuori del gioco. . .
-  Dichiarare “Tapping no effect” a torto, specie se usando tale chiamata per approfittarne e così facendo accampare scuse per non contare i danni ricevuti. . .+ 
 +  Contestando a torto un tapping inesistente, anche in gioco, specie se usando tale chiamata per approfittarne e così facendo accampare scuse per non contare i danni ricevuti. . . 
   * Fermare il gioco in qualunque momento dell’azione concitata o di roleplay per contestare qualunque aspetto del regolamento direttamente con il presunto responsabile, interrompendo quindi la sospensione di incredulità della scena, e non invece segnalando successivamente  la cosa ad un arbitro. . .   * Fermare il gioco in qualunque momento dell’azione concitata o di roleplay per contestare qualunque aspetto del regolamento direttamente con il presunto responsabile, interrompendo quindi la sospensione di incredulità della scena, e non invece segnalando successivamente  la cosa ad un arbitro. . .
  
Linea 72: Linea 84:
 ==== Parare ==== ==== Parare ====
  
-Interporre uno scudo o un’arma tra l’arma dell’attaccante ed il suo bersaglio, fa scaricare il danno su di essa, anche se il colpo raggiunge successivamente il bersaglio. Non è possibile per ragioni di sicurezza parare con archi non rivestiti in materiale morbido.+Interporre uno scudo o un’arma tra l’arma dell’attaccante ed il suo bersaglio, fa scaricare il danno su di essa, annullandolo, anche se il colpo raggiunge successivamente o contemporaneamente il bersaglio. Tale colpo si definisce "Colpo Sporco".\\ 
 +Non è possibile per ragioni di sicurezza parare con archi non rivestiti in materiale morbido.
  
 È possibile frapporre l'arma fra una freccia in arrivo e sé stessi (o un alleato), il danno verrà però trasferito dall'arma al giocatore che la impugna in caso di intercettazione riuscita. Tutto ciò a patto che durante l'impatto tra dardo e arma, l'arma debba stare FERMA. È possibile frapporre l'arma fra una freccia in arrivo e sé stessi (o un alleato), il danno verrà però trasferito dall'arma al giocatore che la impugna in caso di intercettazione riuscita. Tutto ciò a patto che durante l'impatto tra dardo e arma, l'arma debba stare FERMA.
Linea 80: Linea 93:
 Una volta ferito, un Personaggio resta tale fin tanto che le sue ferite non vengano risanate da qualcuno. Alcune abilità e poteri, conferiscono la possibilità di recuperare o rigenerare Punti Ferita. Una volta ferito, un Personaggio resta tale fin tanto che le sue ferite non vengano risanate da qualcuno. Alcune abilità e poteri, conferiscono la possibilità di recuperare o rigenerare Punti Ferita.
  
-Altrimenti, ogni personaggio recupera comunque tutti i suoi punti ferita con una intera notte di assoluto riposo (come ad esempio dormire senza essere disturbati).+Altrimenti, ogni Personaggio recupera comunque tutti i suoi punti ferita con una intera notte di assoluto riposo (come ad esempio dormire senza essere disturbati).
 ===== Altre Azioni ===== ===== Altre Azioni =====
    
Linea 86: Linea 99:
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 **Accendere Fuochi e Torce** è una azione che può essere compiuta realmente con tecniche di sopravvivenza o simulata quando si utilizzano accendini, fiammiferi o inneschi chimici. È tassativo che ogni fuoco venga acceso esclusivamente nelle aree preposte dallo staff e rispettando ogni criterio di sicurezza. Accendere fuochi non adeguatamente riparati in aree boschive è vietato ed eventuali trasgressori saranno denunciati al Corpo della Guardia Forestale.\\ **Accendere Fuochi e Torce** è una azione che può essere compiuta realmente con tecniche di sopravvivenza o simulata quando si utilizzano accendini, fiammiferi o inneschi chimici. È tassativo che ogni fuoco venga acceso esclusivamente nelle aree preposte dallo staff e rispettando ogni criterio di sicurezza. Accendere fuochi non adeguatamente riparati in aree boschive è vietato ed eventuali trasgressori saranno denunciati al Corpo della Guardia Forestale.\\
-===== Nelle Taverne… =====+===== Taverne =====
  
-È vietato condurre azioni di gioco concitate e pericolose, onde scongiurare danni a beni materiali (spesso di proprietà della location ospitante) e a persone, visto il poco spazio pro-capite a disposizione.+Nelle Taverne è vietato condurre azioni di gioco concitate e pericolose, onde scongiurare danni a beni materiali (spesso di proprietà della location ospitante) e a persone, visto il poco spazio pro-capite a disposizione.
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-Tale regola non va interpretata, però, come un impedimento invisibile a dar vita a risse.\\ Ogni personaggio è consapevole del rischio di venire banditi dai Guardiani per attività violente in taverna, quindi sarà abbastanza saggio da invitare eventuali contendenti //FUORI// dalla taverna per regolare eventuali controversie...+Tale regola non va interpretata, però, come un impedimento invisibile a dar vita a risse.\\ 
 +Ogni Personaggio è consapevole del rischio di venire banditi dai Guardiani per attività violente in taverna, quindi sarà abbastanza saggio da invitare eventuali contendenti //FUORI// dalla taverna per regolare eventuali controversie.
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regolamento_yggdrasil/3.1709083075.txt.gz · Ultima modifica: 2024/02/28 02:17 da ragnarriv