| Entrambe le parti precedenti la revisioneRevisione precedenteProssima revisione | Revisione precedente |
| regolamento_yggdrasil:2 [2024/04/16 11:12] – [Istantanee] ragnarriv | regolamento_yggdrasil:2 [2025/03/27 12:48] (versione attuale) – [Chiamate Narrative] ragnarriv |
|---|
| Quando un Personaggio è:\\ | Quando un Personaggio è:\\ |
| * **Inibito**, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità. | * **Inibito**, la sua alacrità è ridotta a zero per la durata della condizione. Si può interpretare con un atteggiamento di fatica o costrizione. Sguardo corrucciato, schiena china e alcuni movimenti impacciati. Può continuare a muoversi, persino difendersi, ma non è in grado di usare abilità. |
| * **Incapacitato**, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il Personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri. | |
| | * **Incapacitato**, oltre ad essere Inibito egli non può compiere qualsiasi azione né utilizzare abilità passive. Il Personaggio può ad esempio apparire scosso, confuso o peggio, svenuto o paralizzato. È inerme e non può opporsi a perquisizioni e all’essere legato, imbavagliato o comunque soggetto ad effetti e poteri. |
| | |
| * **Sconfitto**, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il Personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere. | * **Sconfitto**, quando ha subito un numero di ferite pari o superiore a quello dei suoi punti ferita (vedi sotto) e deve interpretare tale condizione di conseguenza. Il Personaggio è incapacitato, a terra e appare agonizzante. Qualora non sussistano le condizioni ideali di sicurezza o di confort adeguate a giacere al suolo, il giocatore può optare per portare una mano aperta alla fronte restando inginocchiato o in piedi. Questa condizione dura sempre al massimo CINQUE MINUTI. Al termine dei cinque minuti si torna vigili ma i punti ferita restano a zero e si è in grado SOLO di parlare e di camminare MOLTO lentamente cercando una cura o un riparo (generalmente il campo del proprio ordine). Questa condizione perdura finché non si recupera almeno un punto ferita. Da sconfitti non è assolutamente possibile combattere. |
| * **Intangibile**, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle. | |
| | * **Intangibile**, è visibile ma intoccabile. È però ancora vulnerabile a poteri mentali. Per segnalare tale condizione il giocatore deve tenere una mano chiusa e vuota sopra alla linea delle spalle. |
| * **Mimetizzato**, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]] utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] e di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]]. | * **Mimetizzato**, è tangibile ma invisibile. Non può essere oggetto di attacchi e poteri fisici se non da chi è dotato di [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] di pari livello di potere. I poteri mistici non hanno effetto su un mimetizzato a meno che non siano ad area d’effetto. Si segnala infatti con una mano con tante dita aperte quanto è il livello di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]] utilizzato, ed un’altra obbligatoriamente vuota con il solo dito indice ben in alto. Per comprendere al meglio il funzionamento di questa chiamata, è fondamentale comprendere molto bene il funzionamento delle abilità [[6#visione_del_vero_i-v|visione del vero]] e di [[regolamento_yggdrasil:5#mimesi_i-v|mimesi]]. |
| | |
| * **Alterato**, ha contratto un qualche genere di afflizione i cui effetti e cause verranno comunicati al giocatore da un membro dello staff, entro un periodo imprecisato. | * **Alterato**, ha contratto un qualche genere di afflizione i cui effetti e cause verranno comunicati al giocatore da un membro dello staff, entro un periodo imprecisato. |
| |
| |
| Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio. | Sono chiamate che arrivano e colpiscono immediatamente un bersaglio. |
| * **Fumble**. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere né compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco. Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a FUMBLE si considera tuttavia inefficace.\\ Se preceduto da MASS, tutti i Personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti. | * **Fumble**. Questa abilità ha effetto esclusivamente su un arto. Se veicolato da un sortilegio esso coinvolge esclusivamente il braccio della mano dominante. L'arto così coinvolto viene paralizzato per cinque secondi. Con esso non è possibile combattere né compiere qualunque azione. Con un braccio soggetto a questa chiamata non è possibile parare attivamente alcun attacco. Qualunque attacco andato a segno su armi brandite da un arto soggetto a FUMBLE si considera tuttavia inefficace.\\ Se preceduto da MASS, tutti i Personaggi afflitti subiscono FUMBLE a tutti gli arti. |
| * **Strike Down**. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare. | * **Strike Down**. Si perde l’equilibrio. Si può scegliere di inginocchiarsi e non parare per tre secondi, o di gettarsi schiena a terra e di parare. |
| * **Repel**. Rango I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rango ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Repel è V (cinque metri). | |
| | * **Repel**. Rango I-XXX. Ci si allontana dalla fonte compiendo velocemente un numero di passi pari al rango ricevuto. Se si ha paura di inciampare ci si può voltare. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Repel è V (cinque metri).\\ __Si vuola far notare ai giocatori che la chiamata "Repel" rappresenta molteplici effetti diversi che vengono applicati al personaggio come per esempio un'onda d'urto che allontana o uno spavento che costringe il personaggio a scappare. Si lascia quindi al giocatore la discrezione su come meglio interpretare la condizione che gli viene inflitta a seconda dell'origine di quest'ultima__. |
| * **Drag**. Rango I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rango ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Tentare di bloccare un altro convocato affetto da trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di sé.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Drag è V (cinque metri). | * **Drag**. Rango I-XXX. Ci si avvicina alla fonte camminando per un numero di passi pari al rango ricevuto. Nessuno può ostacolare il bersaglio in ogni caso.\\ Tentare di bloccare un altro convocato affetto da trasferisce l'effetto della chiamata ANCHE su di sé.\\ Qualora non venisse specificato, il rango di default di Drag è V (cinque metri). |
| |
| Quando un bersaglio subisce le seguenti chiamate è tenuto ad interpretare per cinque minuti ogni modifica al proprio Roleplay che la chiamata comporta. | Quando un bersaglio subisce le seguenti chiamate è tenuto ad interpretare per cinque minuti ogni modifica al proprio Roleplay che la chiamata comporta. |
| * **Charme**. Si prova un fortissimo legame affettivo che a tratti e a discrezione del bersaglio, può diventare amore. Di conseguenza non si vorrà che l’oggetto di questo nuovo e fortissimo sentimento venga ferito in alcun modo e si dispererà qualora venisse da esso rifiutato o trattato con aggressività. | * **Charme**. Si prova un fortissimo legame affettivo che a tratti e a discrezione del bersaglio, può diventare amore. Di conseguenza non si vorrà che l’oggetto di questo nuovo e fortissimo sentimento venga ferito in alcun modo e si dispererà qualora venisse da esso rifiutato o trattato con aggressività. |
| | |
| * **Domination**. Si esegue pedissequamente il comando associato alla chiamata come assoluta priorità su qualsiasi altra questione. Es. "//Domination// salta tre volte": il bersaglio dovrà necessariamente eseguire il comando impartitogli di saltare tre volte. | * **Domination**. Si esegue pedissequamente il comando associato alla chiamata come assoluta priorità su qualsiasi altra questione. Es. "//Domination// salta tre volte": il bersaglio dovrà necessariamente eseguire il comando impartitogli di saltare tre volte. |
| |
| Se una chiamata di danno è seguita da: | Se una chiamata di danno è seguita da: |
| * **Crash**, essa infligge danni strutturali. I Danni strutturali riducono i punti strutturali di un oggetto e se scendono a zero, lo distruggono rendendolo inutilizzabile fino a che non vengono riparati con la chiamata Mend. Se un **Crash** colpisce una locazione coperta da armatura, infligge danno normale. Se invece colpisce un punto di un arto scoperto da armatura, oltre ad infliggere il danno rende anche quell'arto inutilizzabile. Se colpisce una difesa magica (che conferisce Punti Barriera) li azzera istantaneamente, senza affliggere i PF del bersaglio. Se infine colpisce testa o torso non protetti da armatura, il colpo segue gli stessi effetti di uno STUN. Per distruggere uno scudo //non incastonato//, è sufficiente un singolo CRASH. **Il CRASH non ha alcun effetto sulle armi con cui viene parato**. | * **Crash**, essa infligge danni strutturali. I Danni strutturali riducono i punti strutturali di un oggetto e se scendono a zero, lo distruggono rendendolo inutilizzabile fino a che non vengono riparati con la chiamata Mend. Se un **Crash** colpisce una locazione coperta da armatura, infligge danno normale. Se invece colpisce un punto di un arto scoperto da armatura, oltre ad infliggere il danno rende anche quell'arto inutilizzabile. Se colpisce una difesa magica (che conferisce Punti Barriera) li azzera istantaneamente, senza affliggere i PF del bersaglio. Se infine colpisce testa o torso non protetti da armatura, il colpo segue gli stessi effetti di uno STUN. Per distruggere uno scudo //non incastonato//, è sufficiente un singolo CRASH. **Il CRASH non ha alcun effetto sulle armi con cui viene parato**. |
| | |
| * **Fatal**, essa azzera tutti i punti ferita, a prescindere da dove abbia colpito anche coperto da armatura, sconfiggendo immediatamente. Il fatal infligge cinque danni strutturali. | * **Fatal**, essa azzera tutti i punti ferita, a prescindere da dove abbia colpito anche coperto da armatura, sconfiggendo immediatamente. Il fatal infligge cinque danni strutturali. |
| | |
| * **Mortal**, danneggia irrimediabilmente il corpo della vittima, rispedendo all’istante lo spirito nel suo mondo di provenienza. | * **Mortal**, danneggia irrimediabilmente il corpo della vittima, rispedendo all’istante lo spirito nel suo mondo di provenienza. |
| |
| La chiamata può essere preceduta da "Dispel Corruption" che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rango del dispel. | La chiamata può essere preceduta da "Dispel Corruption" che rimuove immediatamente tutti i gradi di corruzione, o tanti gradi di corruzione quanto è l’indicatore di rango del dispel. |
| Ogni Personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rango. | Ogni Personaggio può essere fatto oggetto di Corruption infinite volte, ma tale condizione produrrà effetti diversi e crescenti solo per i primi cinque rango. |
| Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archeios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archeios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado. | Il Personaggio con cinque gradi di corruzione diventa una marionetta nelle mani del Caos. Non può prendere decisioni e non può condurre un gioco di ruolo attivo fin tanto che è in questa condizione. Tale condizione viene eliminata automaticamente al time out e comporta la perdita di un Archèios retribuito o posseduto dal suo ordine. Gli Archèios persi da ciascun ordine saranno tanti quanti i convocati corrotti al quinto grado. |
| La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici. | La condizione di corruzione è rimuovibile da specifici rituali e pozioni o da potenti effetti magici. |
| |
| Pur non essendo vere chiamate, le "safe word" sono parole e frasi che sottintendono una gestione IG di una dinamica FG, senza che si esca dal gioco. | Pur non essendo vere chiamate, le "safe word" sono parole e frasi che sottintendono una gestione IG di una dinamica FG, senza che si esca dal gioco. |
| * **"Stop"** vuol dire che desideri interrompere immediatamente l’interazione con una o più persone e queste sono tenute ad eseguire il comando senza considerarti ulteriormente nella scena. Va utilizzata con buon senso e solo per motivi FG. Abusare di questa safe word per ottenere vantaggi in gioco è passibile di pesanti interventi sanzionatori. | * **"Stop"** vuol dire che desideri interrompere immediatamente l’interazione con una o più persone e queste sono tenute ad eseguire il comando senza considerarti ulteriormente nella scena. Va utilizzata con buon senso e solo per motivi FG. Abusare di questa safe word per ottenere vantaggi in gioco è passibile di pesanti interventi sanzionatori. |
| | |
| * **"Non capisco la tua lingua"** può essere usato per chiudere una conversazione con un giocatore che è palesemente uscito dal gioco o sta parlando di tematiche non inerenti ad esso. Se l'interlocutore persiste, è sempre possibile usare la safe word "Stop". | * **"Non capisco la tua lingua"** può essere usato per chiudere una conversazione con un giocatore che è palesemente uscito dal gioco o sta parlando di tematiche non inerenti ad esso. Se l'interlocutore persiste, è sempre possibile usare la safe word "Stop". |
| * **"Quello che sto per fare potrebbe non piacerti"** deve essere usata quando si sta per proporre un tipo di interazione potenzialmente sgradevole come la simulazione di una tortura. Qualora l’interlocutore non voglia partecipare a simili azioni di gioco, ha il diritto e il dovere di rispondere **"Credo tu abbia ragione"**. Per dare il "via libera" all’azione, basta rispondere **"Mettimi alla prova"**.\\ | |
| | * **"Quello che sto per fare potrebbe non piacerti"** deve essere usata quando si sta per proporre un tipo di interazione potenzialmente sgradevole come la simulazione di una tortura. Qualora l’interlocutore non voglia partecipare a simili azioni di gioco, ha il diritto e il dovere di rispondere **"Credo tu abbia ragione"**. Per dare il "via libera" all’azione, basta rispondere **"Mettimi alla prova"**.\\ |
| Esiste la versione diretta, utilizzata per interrompere il tipo di azione ma senza arrivare allo "Stop" ed è **"Quello che stai per farmi non mi piacerà"**. L’introduzione di questa safe word non autorizza ad agire senza buon senso. Non è consentito in alcun caso il proporre interazioni potenzialmente "spinte" a giocatori minorenni.\\ | Esiste la versione diretta, utilizzata per interrompere il tipo di azione ma senza arrivare allo "Stop" ed è **"Quello che stai per farmi non mi piacerà"**. L’introduzione di questa safe word non autorizza ad agire senza buon senso. Non è consentito in alcun caso il proporre interazioni potenzialmente "spinte" a giocatori minorenni.\\ |
| =====FAQ - Risposte a Domande Frequenti===== | =====FAQ - Risposte a Domande Frequenti===== |