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2.regolamento:6

Cap. 7 - Le Abilità

Ciascuna delle seguenti abilità è accessibile ai Personaggi attraverso l'acquisizione di incrementi che li comprendano. Alcune di esse sono acquisibili attraverso combinazioni di Stygma incastonati su oggetti di equipaggiamento attraverso la Forgia delle Anime.

Affinità con la natura

Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore) Il personaggio è particolarmente sensibile e percettivo nei confronti della natura circostante (se presente). Egli pronunzierà :“ Lasciate che mi concentri su ciò che è intorno a me” simulerà per almeno trenta secondi concentrazione, magari arricchendo la sua interpretazione con l'esame di elementi attorno a sè come il terreno, le foglie, la corteccia degli alberi o il muschio sulle rocce, poi porrà una domanda al narratore a scelta tra queste a)“qualcuno è passato o ha sostato di recente da qui? Se si, chi può essere stato e che azioni ha compiuto?”B) “Come percepisco la natura attorno a me? Se è inquieta cosa può averla turbata?”

Attacco Frantumante

Il Personaggio riesce a sferrare attacchi fisici frantumanti dichiarando un CRASH su un bersaglio colpito correttamente, anziché il normale danno.

Attacco Indebolente

Il Personaggio è talmente tanto preciso con le armi, da riuscire a colpire punti nevralgici nel corpo dell'avversario, togliendogli ogni forza. Dichiara WEAKNESS anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente.

Attacco Paralizzante

Il PG può dichiarare PARALYZE con la propria arma in corpo a corpo anzichè il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma: Es: Contundenti, Armi a due mani.

Attacco Poderoso I-IX

Il Personaggio infligge danno maggiore con la propria arma corpo a corpo. Salvo casi specifici e particolari, L’abilità è [AS]. Una volta attivata l’abilità con un gesto interpretativo coerente con il proprio PG come ad esempio un grido di battaglia, una invocazione ad un Dio, una particolare concentrazione, i colpi potenziati vanno eseguiti obbligatoriamente uno di fila all’altro senza intervallarli con alcuna altra chiamata o con l’attivazione di abilità. I colpi poderosi possono essere regolarmente parati e possono mancare il bersaglio, seguendo le normali regole del combattimento corpo a corpo..

Arma…
Rango a una mano a due mani
I 3 DOUBLE 3 TRIPLE
II 3 TRIPLE 3 QUADRA
III 3 QUADRA 3 PENTA
IV 2 PENTA 3 ESA
V 2 ESA DOUBLE [AV]
VI DOUBLE [AV] TRIPLE [AV]
VII TRIPLE [AV] QUADRA [AV]
VIII QUADRA [AV] PENTA [AV]
IX PENTA [AV] ESA [AV]

Attacco preciso I-IX

Il Personaggio infligge danno maggiore con la propria arma corpo a corpo a una mano o corta grazie alla grande precisione acquisita con l'allenamento. Salvo casi specifici e particolari, L’abilità è [AS]. Una volta attivata l’abilità con un gesto interpretativo coerente con il proprio PG come ad esempio una rotazione di spada o una movenza con il corpo,i colpi mirati vanno eseguiti obbligatoriamente uno di fila all’altro senza intervallarli con alcuna altra chiamata o con l’attivazione di abilità. I colpi precisipossono essere regolarmente parati e possono mancare il bersaglio, seguendo le normali regole del combattimento corpo a corpo.

Rango Danno
I3 DOUBLE
II4 TRIPLE
III4 QUADRA
IV4 PENTA
V[AV] DOUBLE
VI[AV] TRIPLE
VII[AV] QUADRA
VIII[AV] PENTA
IX[AV] ESA

Attacco Sacro I-X

Il Personaggio può benedire una propria o altrui arma in modo che infligga danno sacro e maggiore con la propria arma corpo a corpo. Una volta attivata l’abilità Grazie ad una invocazione di almeno cinque secondi al dio che venera, eseguirà obbligatoriamente i colpi sacri uno di fila all’altro senza intervallarli con alcuna altra chiamata o con l’attivazione di altre abilità. I colpi sacri possono essere regolarmente parati e possono mancare il bersaglio, seguendo le normali regole del combattimento corpo a corpo.

Rango Danno
I 3 HOLY DOUBLE
II 3 HOLY TRIPLE
III 3 HOLY QUADRA
IV 3 HOLY PENTA
V 2 HOLY ESA
VI [AV] HOLY DOUBLE
VII [AV] HOLY TRIPLE
VIII [AV] HOLY QUADRA
IX [AV] HOLY PENTA
X 1 HOLY FATAL

Attacco Sbilanciante

Il PG può dichiarare STRIKE DOWN con la propria arma in corpo a corpo anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma: Es: Contundenti, Armi a due mani.

Attacco Silente I-III

Questo attacco può essere utilizzato solo se il personaggio è in mimesi. Se si riesce a colpire con successo la schiena mentre ci si trova esattamente dietro l’avversario, Attacco silente infligge un singolo danno come segue:

  • al primo rango: ESA
  • al secondo rango: CRASH
  • al terzo rango: FATAL

Che attacco silente vada con successo a segno o meno, il personaggio esce immediatamente dalla mimesi.

Attacco Spezza Fiato

Il personaggio che conosce questa abilità può dichiarare la chiamata MUTE anzichè il normale danno su un bersaglio colpito correttamente.

Attacco Stordente

Il PG può dichiarare STUN con la propria arma in corpo a corpo anziché il normale danno su un bersaglio colpito correttamente. L'uso di questa abilità può essere ristretto ad un tipo specifico di arma: Es: Contundenti, Armi a due mani.

Attacco Vampirico

Il PG può dichiarare “HEALING 3 Su di ME” con la propria arma in corpo a corpo oltre al normale danno. Per farlo, deve prima colpire con successo un bersaglio, e poi toccare sè stesso in qualsiasi posto con la parte colpente dell'arma.

Barriera di Lame

Il PG prende a roteare scenicamentel'arma o le armi da lui brandite e da quel momento fino a che continua a rotearle, può dichiarare “no effect” ai prossimi cinque attacchi fisici ricevuti. In aggiunta, può dichiarare un danno in risposta ad ogni attacco così vanificato, HIT se brandisce armi a una mano, e DOUBLE se brandisce un'arma a due mani, e colpendo automaticamente i nemici che l'hanno attaccato e a cui ha risposto con questa abilità.

Benedizione dell'arma inarrestabile

“Il personaggio, intonando una preghiera accorata alla propria divinità, benedice un’arma corpo a corpo (non può essere da lancio o da tiro) conferendogli il potere di dichiarare un danno HOLY CRASH nella medesima scena in cui è stata benedetta. L’arma così benedetta può essere impugnata anche da un personaggio diverso dal Chierico, che non consumerà alacrità nel dichiarare il crash. Ciascuna arma non può ricevere più di una benedizione alla volta”

Concentrazione

Il PG non interrompe il cast quando subisce danni fisici. Deve comunque simulare il dolore di aver ricevuto il colpo.

Costituzione I-X

Per ogni livello di questa abilità il PG acquista un punto ferita in più. I Punti ferita acquisiti grazie a questa abilità si cumulano con quelli ricevuti da altre abilità o dai Poteri degli Stygma.

Costituzione dell'Avventuriero I-X

Per ogni livello di questa abilità. Il PG acquisisce un punto ferita base in più. Acquisisce un ulteriore punto ferita se indossa un'armatura classificabile come Leggera o superiore. I Punti ferita acquisiti grazie a questa abilità si cumulano con quelli ricevuti da altre abilità o da Poteri degli Stygma.

Costituzione del Combattente I-X

Per ogni livello di questa abilità. Il PG acquisisce un punto ferita base in più e un punto ferita addizionale per ogni categoria di armatura indossata: Armature Leggere + 1 PF ; Armature Medie +2PF ; Armature Pesanti +3 PF I Punti ferita acquisiti grazie a questa abilità si cumulano con quelli ricevuto da altre abilità o da Poteri degli Stygma.

Disarmare

Con un attacco andato a segno su un braccio di un avversario, il personaggio che conosce questa abilità può dichiarargli “FUMBLE” anziché il normale danno.

Duro a Morire

Il Personaggio in possesso di questa abilità potrà rimanere cosciente anche entro i primi cinque minuti da sconfitto. Potrà mantenere gli occhi aperti e interagire con i personaggi circostanti unicamente bisbigliando, ma rimanendo immobile e continuando ad interpretare qualcuno che è effettivamente ferito a morte.

Escapista

Il PG può liberarsi autonomamente dal modo con cui è trattenuto in prigionia. Per farlo deve simulare a sua volta il procedimento, per almeno un minuto.

Estremo Difensore

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo torre e godere della classe difensiva “armatura pesante”. Il Personaggio pianta a terra le proprie gambe e senza poter fare nemmeno più un passo dichiara “Sono il Baluardo che non supererai” Da quel momento e per un minuto, il PG diventa totalmente IMMUNE a qualsiasi chiamata di danno o efetto ma al contempo non può in alcun caso attaccare. Questa abilità può essere usata in combinazione con Scudo Riflettente.

Forza Fisica I-XX

Il Personaggio è molto forte fisicamente e può dichiarare il suo punteggio di forza quando solleva, spinge, tira oggetti inanimati o quando tenta di trattenere o viene trattenuto.Chi possiede Forza maggiore, vince il confronto, ma facendo attenzione a moderare il roleplay e a non far male.

Furia del Berserker

Questa abilità è attivabile solo se si è sconfitti da almeno 5 secondi. Il Personaggio può rialzarsi in furia. Una volta in furia deve obbligatoriamente combattere i suoi nemici sferrando senza interruzioni fino a dieci attacchi DOUBLE con armi medie e TRIPLE con armi lunghe, ma si considera comunque sconfitto e quindi è immune a qualsiasi ulteriore danno fisico e a qualunque chiamata effetto che non sia arbitrale, comprese le guarigioni. Egli non può usare alacrità e una volta eseguiti tutti gli attacchi cadrà nuovamente al suolo sconfitto.

Intervento Eroico

Il Personaggio è in grado di intercettare un attacco di danno o d'effetto a distanza diretto ad un bersaglio posto dietro o immediatamente di fianco a lui. Nel farlo, dovrà recitare l'azione di frapporsi tra il bersaglio e la fonte, dichiarando “NO EFFECT - INTERVENTO EROICO !!!” e subendo al posto del bersaglio gli effetti dell'attacco a prescindere da resistenze eventualmente possedute.

Intimidire

Il PG DEVE emettere un urlo poderoso, roco e terrificante, al meglio delle sue capacità. Immediatamente dopo deve dichiarare REPEL DIECI su di un personaggio bersaglio che si trova davanti a lui.

Intimidire le masse

Il PG DEVE emettere un urlo poderoso, roco e terrificante, al meglio delle sue capacità. Immediatamente dopo deve dichiarare REPEL DIECI su tre personaggi più vicini che si trovano davanti a lui.

Mimesi I-V

Al PG sono sufficienti dieci secondi di totale immobilità in una zona d'ombra per mimetizzarsi con l'ambiente. Fin tanto che resta interamente coperto dall'ombra può mantenere la condizione di Mimetizzato. la segnalazione va mantenuta obbligatoriamente, e non appena il giocatore cessa di segnalarla, corre, viene fatto oggetto di una chiamata d'effetto ad area che gli produca un movimento inconsulto, o viene illuminato direttamente da una fonte di luce come una torcia o una candela, oppure ancora viene ferito, torna visibile (E' quindi rischioso gironzolare all'interno di tende in cui vi siano accese candele o lanterne).Provocare movimento, rumori o suoni non coerenti con l'ambiente circostante, come parlare, spezzare un rametto, inciampare o manipolare o urtare un oggetto, può far mettere in allarme i personaggi circostanti che però ancora non possono vederlo. Leggere l'abilità Visione del Vero per ulteriori informazioni.

Percezione delle Energie Arcane

Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore). Il Personaggio, simulando per trenta secondi concentrazione e attenta osservazione di un'area, di un oggetto o di un individuo, può porre una domanda al narratore ivi presente questa domanda: “Percepisco della magia in quest'area/oggetto/persona? se si, afferente a quale tipo di energia?”

Percezione delle Energie Spirituali

Abilità Narrativa (utilizzabile solo in presenza di un narratore). Il Personaggio, simulando per trenta secondi concentrazione e attenta osservazione di un'area, di un oggetto o di un individuo, può porre una domanda al narratore ivi presente questa domanda: “Percepisco energia spirituale in quest'area/oggetto/persona? se si, cosa mi trasmette tale impressione spirituale?”

Potere Latente

Il personaggio è in grado di convogliare energia arcana latente in singoli attacchi a distanza. Il Personaggio che possiede questo potere può castare [PS] un Dardo Magico I seguendo le normali regole del cast per ogni singolo dardo così scagliato. Non è quindi possibile usare Potere Latente indossando una qualsiasi armatura che conferisca Punti ferita addizionali grazie alle abilità di Costituzione dell'avventuriero o del Combattente. L'Abilità possiede sei ranghi. Ciascun rango oltre il primo vede aumentare il proprio danno:

IIDOUBLE
IIITRIPLE
IVQUADRA
VPENTA
VIESA

Provocazione

Il PG DEVE sbeffeggiare un personaggio bersaglio per almeno tre secondi, cercando di insultarlo ma senza utilizzare turpiloquio dialettale, e poi dichiarerà al bersaglio della provovazione“DOMINATION ATTACCA SOLO ME”.

Resistenza (ad una chiamata effetto)

Il PG può dichiarare NO EFFECT alla chiamata effetto cui è resistente.

Resistenza ad una Natura

Attivando questa abilità Il personaggio dimezza per eccesso tutti i danni caratterizzati da una specifica natura fino alla fine della scena in corso. (Es. nel caso di resistenza al FUOCO: FIRE viene annullato, il DOUBLE FIRE e il TRIPLE FIRE diventano FIRE, QUADRA FIRE E PENTA FIRE diventano DOUBLE FIRE e ESA FIRE diventa TRIPLE FIRE)

Resistenza ai danni fisici I-V

Il Personaggio può ridurre un danno ricevuto da una qualsiasi fonte fisica (attacchi, trappole) o da un sortilegio di un punto per ogni rango nell'abilità.
Ad esempio se possiede Resistenza ai danni fisici III e subisce un PENTA riceverà due danni anziché cinque. Questa abilità non può tuttavia contrastare gli effetti di un CRASH o di un FATAL.

Ridondanza Temporale

Il Personaggio può potenziare una qualsiasi propria altra abilità in modo da poterne aumentare il numero di usi previsto dalla cadenza di uno (Se è [AS] diventa [2AS], se è [3AS] diventa [4AS], se è [AG] diventa [2AG] e così via). Questo potere non equivale a possedere un rango di “Sensi da combattimento”. Ridondanza Temporale ha effetto nella scena in cui viene attivato e, se il PG possiede solo 1 Alacrità, rigenera 1 punto di alacrità per consentire di utilizzare l'abilità così potenziata.
Rito: Alcuni personaggi sono in grado di officiare al giorno un rito di almeno cinque minuti avente come effetto ridondanza temporale su un'altra propria abilità o un proprio sortilegio specifico [AS] per l'ora successiva, a prescindere da quante scene avverranno in quel lasso di tempo. Il Rito ha il costo di Tre stygma minor di qualsiasi tipo, e deve essere officiato in presenza di un Guardiano.

Rigenerazione Fisica I-X

Attivando questa abilità il personaggio rigenera istantaneamente un quantitativo di Punti Ferita pari al rango conosciuto.

Rito della Resistenza Minore

Tramite un rito di almeno cinque minuti effettuato in presenza di un Guardiano, il personaggio può, per la durata massima dell'ora successiva, guadagnare uno dei seguenti vantaggi:

  • Trasformare una resistenza da lui già conosciuta in [PS]
  • Acquisire [AS] la capacità di resistere ad una chiamata che è in grado di infliggere attraverso i suoi poteri

Scacciare il Male

Il personaggio, brandendo il proprio simbolo sacro e invocando il proprio Dio per almeno tre secondi, può dichiarare “REPEL SUI NON MORTI” Oppure “REPEL SUL CAOS” a seconda di chi si ha di fronte, su tre bersagli. Questa abilità non ha effetto su PG a meno che non siano di razza non morta

Schivare I-V

Il personaggio può dichiarare “Schivato, no effect” ad un attacco fisico o a distanza o a un sortilegio, purchè questo sia veicolo di un danno di qualunque entità e non di una chiamata effetto o Arbitrale. Questa abilità può essere utilizzata tante volte in una scena quanto è il rango al quale la si conosce.

Scudo Riflettente

Per utilizzare questa abilità è necessario brandire uno scudo torre. Il Personaggio che la conosce, può dichiarare “no effect” ad un qualsiasi sortilegio che infligga direttamente (non ad area) danni fisici (Non descrittori di danno come CRASH, FATAL e MORTAL) e restituendo il danno direttamente alla fonte. Avendo sufficiente alacrità è possibile usare questa abilità in combinazione con Intervento Eroico.

Sensi da combattimento +1

Il PG acquista un punto in più di alacrità, cumulativo con quelli già posseduti.

Sfera del Canto

Il Personaggio padroneggia le energie del Canto e le sa convogliare in sortilegi specifici attraverso il suo canto o le sue arti musicali. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Le formule necessarie a lanciare tali sortilegi possono essere filastrocche, rime o strofe musicali. I Sortilegi lanciati con il Canto possono essere utilizzati indossando armature Leggere (non medie o pesanti) che conferiscono punti ferita addizionali.

Lista di incantesimi della sfera del Canto

Sfera della Evocazione

Il Personaggio padroneggia le energie della Evocazione e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Non è possibile utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura di qualsiasi tipo che dia in qualche modo dei bonus ai punti ferita.

Lista di incantesimi della sfera dell'evocazione

Sfera della Natura

Il Personaggio padroneggia le energie della Natura e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. E' possibile utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura Leggera (non media o pesante) che dia dei bonus ai punti ferita.

Lista di incantesimi della sfera della Natura

Sfera della Necromanzia

Il Personaggio padroneggia le energie della Necromanzia e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente. Non è possibile utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura di qualsiasi tipo che dia in qualche modo dei bonus ai punti ferita.

Lista di incantesimi della sfera della Necromanzia

Sfera della Taumaturgia

Il Personaggio padroneggia le energie della Taumaturgia e le sa convogliare in sortilegi specifici. Ad ogni rango acquisito di questa abilità egli conosce sempre più sortilegi, di potere crescente. Ogni sortilegio presente nella lista ha cadenza [AS] se non specificato diversamente.Utilizzare questi sortilegi indossando un'armatura di qualsiasi tipo che dia in qualche modo dei bonus ai punti ferita ne aumenta il tempo di cast in ragione di un secondo per classe difensiva raggiunta: 6 secondi in armatura leggera; 7 in armatura media e 8 in armatura pesante.

Lista di incantesimi della sfera della Taumaturgia

Soccorso Vegetale

[AG] Se il personaggio cade sconfitto per almeno un minuto nei pressi (entro tre metri) di un albero (un vegetale il cui fusto ha un diametro superiore a quello di un uomo adulto.) può trarre da esso energia vitale sufficiente a dichiararsi ISTANT HEALING.

Sparizione

Il Personaggio furtivo è in grado di svanire immediatamente sul posto, senza cioè attendere i dieci secondi necessari a mimetizzarsi come previsto dall'abilità Mimesi. Da quel momento in poi il personaggio sarà a tutti gli effetti in Mimesi di rango pari al rango di Sparizione.

Tempesta di Lame

Il personaggio comincia a danzare roteando le lame al meglio delle sue capacità e infliggendo normalmente danno se riesce a colpire con successo. Così facendo e finchè ne avrà possibilità (non viene sconfitto o impossibilitato a usare abilità) potrà dichiarare ogni cinque secondi anche “MASS DOUBLE in un metro e mezzo” per un massimo di tre volte

Tiro arpionante

Il PG che conosce questa abilità è in grado di dichiarare “DRAG DIECI” ad un bersaglio correttamente colpito con la propria arma da tiro. Deve però simulare con abile recitazione il gesto di tirare a sè il bersaglio dell'abilità, come se stesse tirando la corda (che in realtà non esiste) con la quale lo ha arpionato.

Tiro Fatale

(Solo Archi e balestre) Il tiratore è in grado di scoccare un dardo mortale. Egli sceglie con cura il punto da cui tirare, poi si concentra per almeno dieci secondi senza poter fare un passo e senza subire danni o effetti. infine Scocca la freccia o il quadrello dichiarando FATAL al bersaglio. Il Dardo può comunque mancare il bersaglio o venire parato da uno scudo.

Tiro Mirato I-VI

(Solo archi e balestre) Il personaggio è in grado di scoccare i suoi dardi in modo particolarmente accurato. Grazie a questa abilità egli può scegliere di dichiarare danni maggiori con la sua arma da tiro, secondo questa tabella:

Rango Danno
I DOUBLE
II TRIPLE
III QUADRA
IV PENTA
V ESA
VI FATAL

Tiro Paralizzante

Il PG Dichiara “PARALYZE” ad un personaggio appena colpito regolarmente da un suo proiettile

Tiro Sbilanciante

Il PG Dichiara “STRIKE DOWN” ad un personaggio appena colpito regolarmente da un suo proiettile.

Tiro Silenziante

Il PG Dichiara “MUTE” ad un personaggio appena colpito regolarmente da un suo proiettile

Tiro Stordente

Il PG Dichiara “STUN” ad un personaggio appena colpito regolarmente da un suo proiettile

Tiro Vitale

Per ogni uso di questa abilità Il PG può dichiarare con un proiettile della sua arma da tiro o da lancio la chiamata “ISTANT HEALING 1” ad un bersaglio colpito correttamente.

Visione del Vero I-V

Il PG, utilizzando questa abilità può rendere su di sè inefficace una segnalazione di Mimesi di un singolo altro personaggio. Può indicarne la posizione ai propri compagni, ma questi non riusciranno a vederlo se a loro volta sono privi di Visione del Vero. Anche se individuato da un personaggio con Visione del Vero, il personaggio Mimetizzato può restare tale, ma può essere da questi attaccato e, se ferito o ingaggiato in combattimento perderà la condizione di mimetizzato. Si consiglia di leggere bene anche l'abilità Mimesi.

2.regolamento/6.txt · Ultima modifica: 2020/03/25 12:41 da mythril